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【FF14】パンデモニウム零式辺獄編2層攻略!マクロとギミック詳細。サイコロ処理など、分かりやすい図解で徹底解説!

パッチ6.05追加のレイド「パンデモニウム零式辺獄編2層」の攻略について。マクロやギミック処理方法を詳細に解説していきます!

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パンデモニウム零式辺獄編2層攻略解説!チャネリングフロウ十字・足場処理の違いや、ギミックによる動き方を図解で詳細チェック

パッチ6.05実装のレイド「パンデモニウム零式辺獄編2層」の攻略解説記事です。

パンデモ零式2層では、戦闘中にフィールドの形が制限された状態で処理しなければならないギミックが存在します。

ボスがどの順番で攻撃を行ってくるのかや、ギミックの本質を理解できるように詳細解説していきます。

パンデモニウム零式辺獄編2層のタイムライン

パンデモニウム零式辺獄編2層タイムライン
時間 技名
0:00 戦闘開始
0:14 マーキーディープ
0:24 ダブルインパクト
0:37 スウェッジデリージュ
1:00 (ブレス or ウィング)&カタラクティス
1:20 コヒーレンスMT
1:22 コヒーレンス頭割り
1:37 マーキーディープ
1:43 霊水弾(仕込み)
1:53 ショックウェーブ(ノックバック)
1:58 霊水弾(着弾)4:4
2:13 多重刻印
2:30 (ブレス or ウィング)&カタラクティス
2:37 刻印発動 AoE×2
2:57 チャネリングフロウ(付与)
3:04 チャネリングフロウ(発動)
3:20 ダブルインパクト
3:30 マーキーディープ
3:47 スウェッジデリージュ
4:05 ショックウェーブ(ノックバック)
4:17 カンペオスハルマ
4:40 ダブルインパクト
4:49 マーキーディープ
5:03 チャネリングオーバーフロウ
5:10 テインデットフラッド
5:19 早フロウ+フラッド着弾
5:24 テインデットフラッド
5:33 遅フロウ+フラッド着弾
5:43 (ブレス or ウィング)&カタラクティス
6:03 多重刻印
6:10 ディソシエーション
6:28 刻印発動 AoE×2 頭割り×1
6:41 ディソシエーション
6:54 スウェッジエラプション
7:00 テインデットフラッド
7:16 コヒーレンスMT
7:18 コヒーレンス頭割り
7:32 ダブルインパクト
7:40 マーキーディープ
7:58 スウェッジデリージュ
8:14 チャネリングオーバーフロウ
8:32 コヒーレンスMT
8:34 コヒーレンス頭割り
8:58 ディソシエーション
9:11 スウェッジエラプション
9:22 霊水弾
9:33 ショックウェーブ(ノックバック)
9:37 霊水弾(着弾)4:4
9:47 ダブルインパクト
10:00 マーキーディープ
10:11 マーキーディープ
10:21 スウェッジデリージュ(時間切れ)

パンデモニウム零式辺獄編2層のフィールドマーカー

パンデモニウム零式2層のフィールドマーカーは、このように4つの四角いエリアと、それを繋ぐ通路部分の中央に数字マーカーを配置するのがオススメです。

図にするとこのようになりますね。

この数字マーカーは後のギミック処理に使用しますので必ず設置しましょう。

フィールド全体は広く感じますが、実際は使えるエリアが制限されるので、この通路部分と四角い島部分を移動する癖を付けておくと良いです。

パンデモニウム零式辺獄編2層のギミック解説

マーキーディープ

とても強力な全体攻撃です。

2層では何度も使ってきますので、軽減などはしっかり入れましょう。

ダブルインパクト

ヘイト1位に対しての2名頭割り攻撃

タンク2名で頭割りするのが通常ですが、無敵でも処理することができます。

スウェッジデリージュ

スウェッジデリージュ」は非常に強力な全体攻撃です。こちらも軽減は必須。

ダメージだけでなく、詠唱完了から10秒後に汚水があふれ出し、4つある四角い足場のうち3つと、通路だけが安地となります。汚水を踏むと「水毒」デバフが付き、非常に強力なDoT(ほぼ死にます)が付与されます。

上記画像のように赤くなっている部分が水毒で溢れて潰れる足場になるので、基本的にギミック処理を円滑に行うためにこの潰れた足場の対角にある足場へ移動してください。上記画像ならばDが潰れるので、Bの足場へ移動という感じですね。

ギミック処理で動かされた場合でも、基本的にこの位置に戻ってきましょう。ほとんどのギミックはこの位置がスタート位置となります。

どの足場が潰れるかは完全ランダムなので、その潰れた足場を12時としてカメラを向けておくと良いでしょう。

汚水が引くまでの間は、この限られた足場と通路でギミックを処理していくことになります。

(ブレス or ウィング)&カタラクティス

ボスの頭と胴体が分離し、それぞれ別々の方向を向いて、

  • 胴体は向いている方向の前後に直線即死範囲
  • 頭は向いている方向、またはその逆にフィールド半分の即死範囲

を行います。

胴体は通路分の幅しかない直線範囲なので、足場に乗っていれば必然的に回避できますが、注意しなければいけないのは頭の方です。

このとき、詠唱中の攻撃名をよく見てください。攻撃名には【ブレス&カタラクティス】と【ウィング&カタラクティス】の2種類あります

ボスの頭の部分、よく見ると羽が生えていますよね。

攻撃名が「ブレス」の場合は、ボスの頭の向いている方のフィールド半分が即死エリアになりますが、「ウィング」だったら羽のある方、つまりボスの頭とは逆向きのフィールド半分が即死エリアになります。

先ほど画像の場合であれば、ブレスなのでA~Bのエリアが安地となっていました。

もしこれが「ウィング」であったなら、今いる位置では即死するので、反対側のCの足場まで移動しなければなりません。

詠唱開始から実行されるまでの間は約8秒ほどありますので、慌てずに技名を見て安地を判断してください。

前述したように、これで動かされた場合でも、必ず潰れた足場の対角へと戻るようにしましょう。

コヒーレンス

コヒーレンス」は線対象の距離減衰全体攻撃と先頭強攻撃直線頭割りのセットになっています。

まずボスからランダム1名に線が付き、この線の対象者から距離減衰攻撃が生じます。

この線は奪い取ることができるので、STが線を取って時計回りの足場へ移動し、他全員が反時計回りの足場へ移動します。(STだけが対角ギリギリまで移動するやり方もあります

これで距離減衰は処理できますが、注意したいのはもうひとつの直線頭割りの方。

この攻撃はボスに一番近い人のダメージが大きくなる、いわゆる先頭強攻撃となるので、MTを先頭にして、他6名がその後ろに並ぶというようにしてください。

霊水弾+ショックウェーブ

霊水弾」は詠唱完了後、次に詠唱するショックウェーブ発動と同時に着弾する遅延攻撃でヒーラー2名を対象とした頭割りです。

被弾時には水属性耐性低下デバフが付与されるため、4:4で頭割りする必要があります。

ショックウェーブ」は3つある足場のどれかにボスが向いた後、そこにジャンプしてノックバック全体攻撃を発生させます。

このノックバックはアムレン/堅実魔で無効化できるため、ここでは確定で使ってください

処理の流れとしては、

  1. 霊水弾詠唱完了(この時点では何もない)
  2. ショックウェーブ詠唱開始と同時に、ボスが3つの足場のどれかに向く
  3. 向いた足場のマーカーに【MT/D1/D3/H1】グループが乗り、その下の通路マーカーに【ST/D2/D4/H2】グループが乗る
  4. アムレン/堅実魔を使い、ノックバック無効化しながら4:4頭割り着弾

このようになります。グループ分けはマクロなどに指定されている場合があるのでそのように分かれましょう。

一連のギミックが来る前に必ず潰れた足場の対角に戻っているはずですから、通路側のグループは自然と近い方に移動するだけで迷う心配はありません。

霊水弾はかなり遅いのでショックウェーブが終わった後も着弾までしっかりマーカー上で待機してください。

アームズレングス/堅実魔を入れるタイミングは「ショックウェーブ」詠唱の7割くらいで入れると良いでしょう。

ボス詠唱バーの「ショックウェーブ」の文字の「ショック」を過ぎたあたりなら確実です。あまりに早く入れ過ぎると、ボスが着弾する前に効果が切れてぶっ飛ばされてしまうのでご注意。

多重刻印+(ブレス or ウィング)&カタラクティス

多重刻印」はタンク・ヒーラー・DPSに1名ずつデバフが付きます。付くデバフは2種類で次の通り。

多重刻印の種類
重圧の刻印

ヒーラー1名にランダムで付与。

カウント0になると対象者を中心とした頭割り円範囲が発生。

初期位置で頭割りを行う。

激流の刻印

タンクDPSの1名ずつにランダムで付与。

カウント0になると対象者を中心とした巨大円範囲が発生。対象者以外が巻き込まれると吹き飛ばされて外周即死する。

初期位置から見て、タンクは時計回りDPSは反時計回りに次の足場へ移動して発動させる。

多重刻印が付いても、発動までにかなり時間があるのでまずはデバフのチェックだけ行いましょう。

デバフが発動するよりも早く、先に「(ブレス or ウィング)&カタラクティス」が来るからです。

この画像の場合ならBの初期位置から動かずに済みますが、仮にブレスであった場合は、

  1. 最初にAに行って即死範囲を避けてから、DPSの激流刻印対象者はAのまま待機
  2. 他全員は初期位置まで戻る
  3. タンクの激流刻印対象者はそこを通過してCまで走って激流の刻印を発動させる

こういう形になります。

「反対側まで移動して間に合うの?」と思うかもしれませんが「(ブレス or ウィング)&カタラクティス」が発動した時点でまだデバフが発動するまでに5秒の猶予があるので、走り出しが遅くなければスプリントを使わなくても間に合います。(使えばさらに余裕)

 

最終的にこのような形になるようにすれば大丈夫です。

激流の刻印の範囲は丁度この図と同じくらいの大きさで、対象者が足場の中央に立っていた場合、数字マーカーの半分くらいまでが範囲となります。余程通路側に寄っていなければ巻き込まれずに済みます。

この攻撃終了後に汚水が引いて、フィールドが通常に戻ります

チャネリングフロウ

チャネリングフロウ」は詠唱が完了すると「激動の刻印」というデバフが付与され、上記画像のように、矢印が付きます。

デバフカウント0になると、矢印の方向に吹き飛ばされて外周接触で即死してしまうので、反対側にも逆の矢印の人を置いて、お互いにぶつけ合って相殺することでギミック処理ができるというものになっています。

ただし、お互いの距離が近すぎる場合は激突時のダメージが大きすぎるため即死するので、一定以上の距離が確保されていなければなりません。

矢印は上下左右が2セットあって、タンクヒーラーに上下左右、DPSに上下左右がランダムに付与されます。

最終的な配置としてはこのようになるのが理想です。これでそれぞれが相殺することができ、全員生存できます。

ちなみに、ここのチャネリングフロウは汚水が引いている状態なので、別回答として、

 

このように通路に出て、フィールドマーカーよりも外側から飛ぶ方式でやることもできます。

この処理方法はその形から「十字処理」と呼ばれていて、このメリットは行き先が1ヵ所に確定できるという点です。

チャネリングフロウは8人全員同時に付き同時発動となるので通常処理だと早い者勝ちになる場合がありますが、十字の場合はカメラを中央に向けてたとき、必ずタンクヒーラーが右側、DPSが左側と固定することができるため、場所争いが起きません。

どちらでも処理できますので好きな方を選んで構いません。

ただし、後述するチャネリングオーバーフロウという派生版では汚水がある状態で通路と足場しか使えない状況でやらされることになるので、練習したい場合は序盤の段階でその配置に慣れていた方が良いでしょう。

小ネタとポイント解説!

チャネリングフロウは攻略初期の頃はDPSとタンクヒーラーでどこの足場を優先するかなどを決めている場合がありました。

ただ、実際は早い者勝ちでも何ら問題ないのと、十字処理などで場所を確定させられるやり方が広まったため、現在では優先度という考え方はありません。

ちなみに、このチャネリングフロウは実装初期ではバリアなどで衝突時のダメージを0に抑えると、なぜかギミック失敗扱いになって強制的に死亡扱いになるという致命的なバグがありました。

1月7日に適用された修正によって本来の仕様に戻りましたが、バリアを厚くすると死ぬという理不尽なバグでした。実装から3日で修正されたので、このバグを経験できた方は貴重な体験をできました。

スウェッジデリージュ+ショックウェーブ+カンペオスハルマ

まず「スウェッジデリージュ」が詠唱され、汚水があふれ出して行動できるエリアが制限がされます。4ヵ所の足場のうち1ヵ所が潰れるので、その対角に移動しましょう。

そしてショックウェーブを詠唱し、残った足場のどれかにボスがジャンプ。ノックバック攻撃をするのでアームズレングス/堅実魔でこれを無効化してください。ここは頭割りはありませんので簡単ですね。

その後「カンペオスハルマ」の詠唱が開始されると、上記画像のようにプレイヤー全員にサイコロマーカーが付きます。

付与されるサイコロの種類は2種類あって、ボスが分離したあとそれぞれのサイコロに応じた攻撃をボスが行うというギミックになっています。

カンペオスハルマのサイコロの種類
■の青サイコロ
  • 1番~4まである
  • ボスと線で結ばれるのが特徴
  • サイコロの順にボスが今いる位置から突進攻撃を行う
  • 距離が足りないと即死
  • 被物理ダメージ上昇デバフが付くため同じ人が2回受けると即死
▲の紫サイコロ
  • 1番~4まである
  • サイコロの順にボスの頭が対象者中心の円範囲攻撃を行う
  • 被物理ダメージ上昇デバフが付くため同じ人が2回受けると即死

サイコロの効果はこのようになっています。サイコロはそれぞれ1から4までしかなく、ランダムに付与されます。

色や形の他、線の有無でも判断できるため、自分の判別しやすい部分に着目するのが良いでしょう。

カンペオスハルマのサイコロの処理方法
■の青サイコロ 【奇数】

  1. 奇数が付いたらボスの対角の足場に移動して、1番が先頭、3番が後ろに並ぶ
  2. 1番が突進を受けたら3番と場所を交代

【偶数】

  1. 偶数が付いたらボスのいる足場に移動して2番が先頭、4番が後ろに並ぶ
  2. 2番が突進を受けたら4番と場所を交代
▲の紫サイコロ 【全員】

  1. 自分の付いた番号と同じ番号の数字フィールドマーカーに乗って待機

このサイコロを正しく処理するための配置と流れはこのようになります。

青サイコロは番号順にボスが直線範囲を行ってきますが、そのプレイヤーの立っている場所までしか範囲はないため、その後ろに並んでいれば手前で止まってくれるということです。

ボスは今いる位置から1番へ向けて飛んでいくので、奇数が対角に位置して偶数はボスの足元にいれば、対角の足場との間をボスが往復する形で処理できます。

自分の前の人がボスの突進を受けたら、今度は前後を入れ替えて対応するというわけですね。

紫サイコロはさらに簡単で、対象者に頭が飛んできて円範囲攻撃をするだけですから、考えることなく自分のサイコロと同じ数字のフィールドマーカーに移動して後は棒立ちしていれば処理完了となります。

また、このボスのギミック発動中はターゲットができなくなり、一切攻撃できません

どのみち攻撃不可になるので、ここは全力でギミック集中しましょう。

小ネタとポイント!

次元の狭間オメガ零式のアルファ編をやっていたプレイヤーなら、4層前半のMFの突進サイコロ入れ替えは馴染のあるものだと思います。あれとまったく同一のギミックですね。

親切にも、こちらのボスは片方のサイコロしか突進入れ替えが無く、さらに攻撃できなくなるので近接に奇数が付いたとしても何の問題もありません。とてもやさしい設計になっています。

チャネリングオーバーフロウ

8人全員に矢印(激動の刻印)が付きますが「チャネリングオーバーフロウ」ではデバフの秒数が13秒と28秒の2種類があります。

そのため8人全員が一斉に発動するのではなく、4人ずつ2回に分けて矢印処理ギミックをすることになります。

序盤にやったチャネリングフロウと違うのは、今度は3つの足場とその通路上しか安地がないので、必ず足場で処理するという点です。

デバフ秒数の早い方4人が矢印処理をしている間、遅い方の4人は棒立ちで良いというわけではありません。チャネリングオーバーフロウでは遅デバフの4人には円範囲攻撃が実行されます。

そのため矢印処理の邪魔にならない位置で円範囲を捨てる必要があります。

そして早デバフの矢印処理が終わったら、今度はその4人にも円範囲攻撃がきますので、先ほどとは逆に、遅デバフの矢印処理の邪魔にならないように円範囲を捨てることになります。

つまり付いたデバフの秒数によって、

  • 【早デバフ発動】→【円範囲】
  • 【円範囲】→【遅デバフ発動】

と、ギミック発動順に違いがあるということですね。

具体例としてこのように並びます。といっても、矢印は方向が決まっていますから、必然的に処理できる足場は1つしか正解がありませんので必ずこうなります

円範囲の方については正直矢印処理の邪魔にならなければどこでも良いです。

先ほどのゲーム画像とも見比べて欲しいのですが、円範囲自体は結構小さめなので矢印進路上の通路以外なら色んな所に置くことができます。

基本的に潰れている足場の両側の通路(対角初期位置から見て奥の通路ということになる)に捨てるのが一番安全ではあります。(上記図ならD2やSTのような位置が理想)

ただ範囲が小さめなので、3つある各足場のフィールド中心側の隅っこに立てば矢印処理を邪魔せずに捨てることができます。(上記図のH2の位置)

これは覚えておくと非常に便利なので、ぜひ試してみてください。

ちなみにここも優先度といったものはなく、基本は早い者勝ちで問題ありません。というのも、次に自分が矢印を捨てるのに近い方で捨てるようにすれば自然と適正な位置になるからです。

後は矢印処理が終わったら、今度は役割が交代になりますので、同じ要領で矢印と円範囲を処理すればギミック成功です。

攻略のポイント!

「円範囲を捨てる場所が最適でなかった場合はどうなるの?」という疑問を抱くかもしれません。

例えば、上記図でD3に遅デバフの右矢印が付いていたとして、この位置から行くべき場所(MTの位置)まで間に合うのかという部分についてですが、これは確実に間に合います

矢印と円範囲の着弾は同じなので、その時点から数えても次の矢印発動までに13秒ほど時間があります。これはスプリントを使わなくても余裕で目的地に到達できるほどの猶予です。

そのため、実際のところ円範囲は捨てられる位置で被っていなければどこでも良いのです。

多重刻印+ディソシエーション+(ブレス or ウィング)&カタラクティス

まず「多重刻印」が詠唱され、タンクとDPSに1名ずつノックバック円範囲の激流の刻印が付き、ヒーラー1名に重圧の刻印で頭割りが付きます。

基本は最初にやった多重刻印と同じですが発動はまだで、このあとの「ディソシエーション」によって制限されたエリアでこれらの処理を行うというものです。

ディソシエーションは頭が複製分離してフィールド外周北側に飛んでいき、フィールド半分の東西どちらかに対して即死攻撃を行います。分離した頭が無い方が安地

このとき、(ブレス or ウィング)&カタラクティスも行うため、上記図のように安地は限られた部分のみになります。もちろん安地場所はブレスかウィングかによって変わります。

実際にどのように処理するか順番に見てみましょう。

  1. 分離した頭を探して、フィールドの右か左どちらが潰れるか判断。頭は北側に出るので、2か4マーカーにまず集まる
  2. ブレス or ウィングの詠唱を見て、どちらが来るかを確認し、安地側へ移動
  3. 激流の刻印対象の2名はフィールド外周へ走っていき、DPS内側、タンク外側でデバフを処理
  4. 他全員は安地側の足場に乗って、重圧の刻印処理

このようになります。

予め分離して飛んで行った頭がどちらに攻撃を行うかを見て、2か4マーカーに移動していれば、そこからはブレスかウィングか判断して前後に動くだけなので簡単です。

この処理が終わったら、次の一連のギミックに備えて3マーカーに移動しておきましょう。

ディソシエーション+スウェッジエラプション+テインデットフラッド+コヒーレンス

 

次の「ディソシエーション」から始まる攻撃はセットになっているので、文字にすると多く見えますが一連の処理の流れに着目すると難しくはありません。

まず最初にこの時点で3マーカーに移動しておいてください。ディソシエーションでボスの頭が分離するので、左右どちらが安地となるのは先ほどのとおりです。

このあと「スウェッジエラプション」が実行されます。これはプレイヤー全員の足元に円形範囲攻撃を設置するというもので3連続で行ってきます。

このエラプションを捨てながら北方向へ皆で向かうのですが、このときボスの頭のある位置によって時計回りに捨てるか、反時計回りに捨てるかが決まるというわけです。

この画像の例なら、ボスの頭が東に寄って出ていましたから、西側が安地になるので時計回りにエラプションを捨てていきました。

エラプションを3回捨てたら、今度は「テインデットフラッド」というプレイヤー対象円範囲攻撃が全員に行われますので、基本散開位置をベースに散開します。

散開の時はボス直下は必ずMTに譲ってください。この時すでにコヒーレンスが詠唱開始されているので、MTが線を取る必要がありますがボス直下にMTが居れば誰に線が付いても絶対に線回収ができるためです。

テインデットフラッドの円範囲攻撃が着弾したら、MTは北へ移動し、MT以外は全員3マーカーに集合

STを一番前にして、他全員は後ろに並びます。これでコヒーレンス詠唱後、MTに距離減衰とSTを先頭にした直線頭割り攻撃を処理することができます。

これで一連のギミック処理が完了です!

スウェッジデリージュ+チャネリングオーバーフロウ+コヒーレンス

今まで見てきた技の複合技です。ここも順序立ててみていけば難しくないので頑張りましょう!

まず最初に「スウェッジデリージュ」で3つの足場と通路しか安地がなくなります。もちろん潰れた足場の対角に移動しておくことは忘れないでください。

次に「チャネリングオーバーフロウ」が詠唱され、全員に矢印が付与されます。この矢印も早い方と遅い方がありますが、この段階ではまだ散開せずそのままいてください。

その後「コヒーレンス」の詠唱が開始されるとランダム1名に線が付きますので、この線を遅デバフ(28秒)のタンクが取って時計回りに反対側へもっていきましょう。タンクが線を取ったら、他の人も移動を開始して大丈夫です。

 

矢印の早デバフ4人は足場の位置に付きましょう。方向は決まっていますから、自然とこのような形になります。

このとき、タンク以外の遅デバフ担当はどこにいれば良いかという点ですが、元いた足場のフィールド中央側角に立ってください。この場所は矢印の範囲には巻き込まれない位置です。

記憶が良い方は「あれ? でも円範囲が来るんじゃ?」と思うかもしれませんが、後半のチャネリングオーバーフロウでは円範囲はありませんので、その場で留まっていれば大丈夫です。

1回目の矢印処理が終わったら、すぐにコヒーレンスの着弾がくるので線を取っているタンク以外は全員基本の足場に戻って、タンクを先頭にして頭割り処理をしてください。

距離減衰と頭割りの処理が終わったら、残っている2回目の矢印処理を行いましょう。

一連の処理を順番に並べると、

  1. 矢印が付いてもすぐ動かない
  2. 遅い矢印(28秒)のタンクが線を取って、時計回りに対角へ移動して爆発まで待機
  3. 早い矢印4名はギミック処理位置へ移動、他は基本の足場の角で待機
  4. 最初の矢印処理が終わったら基本足場へ戻り、早い矢印タンクを先頭にして頭割りを受ける
  5. 遅い矢印4名はギミック処理位置へ移動、他は基本の足場の角で待機

このようになりますね。

ギミックが一度に来るように見えますが、実際の発動順序が分かっていれば落ち着いて対処することができます。

ディソシエーション+スウェッジエラプション

ディソシエーション」と「スウェッジエラプション」の組み合わせは既にやりましたが、終盤ではこのように足場が制限されたまま行うことになります。

ディソシエーションが詠唱開始したら、3番マーカーに集まりましょう。

上記画像では東寄りに頭が出現していますので、フィールド西側が安地。時計回りにエラプションを3回捨てていきましょう。

仮りこの状態で反時計回りに捨てる場合だったとしても、3番マーカースタートで問題ありません。

行き止まりになっていますが、エラプションをしっかり集めて捨てているならば、距離は余裕で足ります。

このあとは「霊水弾」と「ショックウェーブ」組み合わせがあって、ダブルインパクト、そして全体攻撃を連発して時間切れとなります。

時間切れのスウェッジデリージュ詠唱までにボスを削り切れば、パンデモニウム零式辺獄編2層クリアとなります!

パンデモニウム零式辺獄編2層マクロ。チャネリングフロウは十字の場合と足場でやる場合があるので事前にマクロを確認しよう!

パンデモニウム零式辺獄編2層で使用するマクロを掲載します。コピペしてマクロに貼り付ければすぐに使えるようになっています。

上記解説記事内容に沿ったものになっていますが、異なる処理法を使いたい場合や配置、役割を変えたい場合などは自由に改変してご利用ください。

2層のマクロではチャネリングフロウの処理を足場で行うか、通路十字で行うかのパターンがありますので、マクロを事前に確認しておくのが良いでしょう。

また、頭割りグループも違う場合があるので確認しておいてください。

パンデモニウム零式辺獄編2層マクロ:(十字版)

/p ■【ショックウェーブ・頭割りグループ】
/p (MT・D1・D3・H1) (ボス下)
/p (ST・D2・D4・H2)(通路)
/p ■【チャネリングフロウ・十字】
/p    [TH]↓[DPS]
/p  [DPS]    ← [TH]
/p  [TH] →    [DPS]
/p    [DPS]↑[TH]
/p ■【多重刻印】
/p ←[T] [頭割り] [DPS]→
/p ■【カンペオスハルマ】
/p 青サイコロ:1・3→ボス対角 2・4→ボス下
/p 紫サイコロ:付いた番号と同じ数字マーカーに乗る

パンデモニウム零式辺獄編2層マクロ:(足場版)

/p ■【ショックウェーブ・頭割りグループ】
/p (MT・D1・D3・H1) (ボス下)
/p (ST・D2・D4・H2)(通路)
/p ■【チャネリングフロウ・足場処理】
/p └足場は早い者勝ち
/p ■【多重刻印】
/p ←[T] [頭割り] [DPS]→
/p ■【カンペオスハルマ】
/p 青サイコロ:1・3→ボス対角 2・4→ボス下
/p 紫サイコロ:付いた番号と同じ数字マーカーに乗る

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