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【FF14】パンデモニウム零式天獄編4層前半攻略!スーパーチェインセオリー、パラデイグマを図解でギミック詳細解説

パッチ6.4実装のパンデモニウム零式天獄編4層前半の攻略記事です。主流な処理法や図解を交えながらギミックの詳細をわかりやすく解説していきます。

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パンデモニウム零式天獄編4層前半攻略!ギミックの本質を理解すればスーパーチェインセオリーも怖くない。見るべき順番を知ろう

この記事ではパッチ6.4実装のパンデモニウム零式天獄編4層前半の攻略やギミック解説について掲載していきます。

できるだけ主流の方法は取り入れていますが、昨今の零式は解法が乱立しており全てのパターンに合わせることが困難なため、予習の際にギミックの理解を上げる目的として当記事を活用していただければと思います。

パンデモニウム零式天獄編4層前半タイムライン

パンデモニウム零式天獄編4層前半タイムライン
時間 技名
0:00 戦闘開始
0:00 AA
0:03 AA
0:06 AA
0:11 オン・ザ・ソウル
0:14 AA
0:17 AA
0:22 パラデイグマ
0:24 AA
0:27 AA
0:37 トリニティ・ソウル
0:38 白火
0:40 トリニティ・ソウル
0:42 トリニティ・ソウル
0:43 白火
0:49 AA
0:52 AA
0:55 AA
0:58 パラデイグマ
1:01 AA
1:05 魂の刻印
1:08 AA
1:11 AA
1:14 AA
1:15 ポラリティグロウ
1:15 シャドーシアー
1:15 レイディアンス
1:16 アストラルグロウ
1:16 アンブラルグロウ
1:19 アストラルアドバンス
1:19 アストラルアドバンス
1:22 AA
1:22 光波
1:29 オン・ザ・ソウル
1:30 AA
1:37 グラウコピス
1:41 グラウコピス
1:44 AA
1:47 AA
1:50 AA
1:57 スーパーチェイン・セオリーI
1:58 AA
2:04 魂の刻印
2:05 AA
2:08 AA
2:09 スーパーチェイン・サークル or バースト
2:09 スーパーチェイン・ラジエーション or エミッション
2:12 AA
2:15 AA
2:15 ポラリティレイ
2:16 スーパーチェイン・サークル and バースト
2:16 星撃
2:16 霊撃
2:18 AA
2:21 スーパーチェイン・サークル or バースト
2:21 AA
2:23 スーパーチェイン・バースト or サークル
2:23 ポラリティグロウ
2:24 アンブラルグロウ
2:24 アストラルグロウ
2:26 テオス・ホーリー
2:27 アンブラルアドバンス
2:27 アストラルアドバンス
2:38 トリニティ・ソウル
2:41 トリニティ・ソウル
2:44 トリニティ・ソウル
2:52 アポ・ディアロゴス or ペリ・ディアロゴス
2:53 ディアロゴス
2:55 AA
3:00 オン・ザ・ソウル
3:03 AA
3:06 AA
3:09 AA
3:12 AA
3:16 パラデイグマ
3:18 AA
3:23 魂の刻印
3:25 AA
3:34 放電
3:34 魂の鎖
3:35 貪食
3:35 レイディアンス
3:35 シャドーシアー
3:37 AA
3:40 AA
3:41 Theos’s Saltire Theos’s Cross 十字とクロスの AoE
3:41 ポラリティグロウ
3:42 アストラルグロウ or アンブラルグロウ
3:43 白火
3:45 アストラルアドバンス or アンブラルアドバンス
3:51 オン・ザ・ソウル
3:54 AA
3:57 AA
4:03 グラウコピス
4:06 グラウコピス
4:09 AA
4:12 AA
4:28 アルテマブレイド
4:51 白火 or 白火
4:51 パラディオン
4:51 衝撃波
4:53 斬り払い or 斬り払い
4:54 パラディオン
4:54 衝撃波
4:57 白火 or 斬り払い
4:57 パラディオン
4:57 衝撃波
4:59 斬り払い or 白火
5:00 パラディオン
5:00 衝撃波
5:02 斬り払い or 斬り払い
5:03 パラディオン
5:03 衝撃波
5:06 白火 or 白火
5:06 パラディオン
5:06 衝撃波
5:08 斬り払い or 白火
5:09 パラディオン
5:10 衝撃波
5:12 白火 or 斬り払い
5:13 パラディオン
5:13 衝撃波
5:22 パラディオン
5:34 テオス・アルテマ
5:42 AA
5:45 AA
5:48 AA
5:53 スーパーチェイン・セオリーIIA
5:56 AA
6:07 トリニティ・ソウル
6:07 スーパーチェイン・バースト and エミッション
6:09 スーパーチェイン・サークル
6:09 トリニティ・ソウル
6:12 スーパーチェイン・バースト
6:12 トリニティ・ソウル
6:15 AA
6:15 スーパーチェイン・バースト
6:15 スーパーチェイン・ラジエーション or エミッション
6:22 アポ・ディアロゴス or ペリ・ディアロゴス
6:23 ディアロゴス
6:24 AA
6:29 オン・ザ・ソウル
6:32 AA
6:35 AA
6:38 AA
6:43 Superchain Theory IIB
6:46 AA
6:50 パラデイグマ
6:52 AA
6:57 スーパーチェイン・バースト and サークル
7:00 パルテノン
7:00 AA
7:04 スーパーチェイン・バースト
7:04 スーパーチェイン・ラジエーション or エミッション
7:06 光波
7:06 AA
7:13 スーパーチェイン・バースト
7:13 スーパーチェイン・ラジエーション
7:15 魂の鎖
7:16 AA
7:17 貪食
7:24 オン・ザ・ソウル
7:24 AA
7:32 オン・ザ・ソウル
7:32 AA
7:36 AA
7:39 AA
7:47 テオス・アルテマ

パンデモニウム零式天獄編4層前半のフィールドマーカー

パンデモニウム零式天獄編4層前半のフィールドマーカーはこのように東西南北にABCDと、その間に1234マーカーを設置します。

4層前半のフィールドは長方形の板が8枚で構成されているので、板の中点のところに1B2、4D3を設置していく形になります。

パンデモニウム零式天獄編4層前半ギミック解説

オン・ザ・ソウル

非常に強力なボスの全体攻撃です。

軽減がない状態だと即死級のダメージであるため、軽減必須です。

パラデイグマ(1回目)+トリニティ・ソウル

パラデイグマ」によってフィールドの南北どちらかの両脇に天使のような雑魚が4体生成されます。

この雑魚は2回に分けて、一番近い人へ向けて直線ビームを放ってきます。被弾時には被魔法ダメージ増加デバフが付与されるため、1人1本を担当しなければなりません。

そしてこのときボスは「トリニティ・ソウル」を同時に実行します。

トリニティソウルはノーマルでもあった3連続の反面焼き攻撃ですが、ノーマルでは羽根のリングの付いた順番どおりに行われていましたよね。

零式ではこれに追加して、リングが下から付いた場合は2回目の攻撃時にボスが180度振り返って攻撃します。つまり、リングが下から付いた場合は2回目の安地はリングのある場所となります。

難しく思えるかもしれませんが、開幕のトリニティソウルは必ず下から付くので、

  • 1回目で反転
  • 2回目で反転
  • ずっとそのまま

の3パターンしかありませんので、右左右のように毎回入替えさせられることはありません。これ同時にパラデイグマの雑魚ビームを処理するわけです。

パラデイグマの雑魚のビーム誘導は、1回目をMT組(MT,D1,D3,H1)、2回目をST組(ST,D2,D4,H2)が担当します。

このとき忘れてはいけないのがパラデイグマの雑魚ビームは一番近い人2名に向けて放たれるということです。

待機している組はAマーカーまたはCマーカーで待機するようにしてください。受ける場所的には上記画像のようになりますが、待機する組が前に行き過ぎるともっとも近い人の距離判定が待機組に行くこともあるので注意しましょう。

ちなみにこのパラデイグマ1回目はタンク無敵で処理する方法もあります。野良だとたぶんそちらの方が主流だと思います。いずれにしても羽根をよく見る練習をここでしておくと難関のスパチェIIAのミス率が減るので判断能力を高めておきましょう。
パラデイグマ(2回目)+魂の刻印

パラデイグマ2回目」は雑魚がフィールドの東西南北の左右に1体ずつ、北側に右寄りか左寄りで2体の合計6体が出現します。

東西南北の雑魚からはランダムな4名に線が繋がり、一定時間後にこの対象者へ向けて直線ビームが発射されます。

このビームは距離減衰になっており、ギザギザの状態では即死するため細い線になるまで一定距離伸ばす必要があります。

また、ビームにも属性があって、白い方(黄色っぽいけど便宜上白と表記)のビームを受けると「極性変更:星」デバフが付与、黒い方のビームを受けると「極性変更:霊」デバフが付与されます。

ここではまだ「白いデバフか黒いデバフが付くんだな」程度で考えて大丈夫です。

先ほど線が付かなかった残りの4名には、「星臨の刻印」「霊臨の刻印」というデバフが2名ずつ付与されます。

このデバフは発動すると自分の周りに小円範囲と同時に塔が出現します。この塔にも属性があり、星臨デバフは黒い塔、霊臨デバフは白い塔がでます。もうピンと来ましたよね!

塔を出す4人はそのまま塔を踏んでしまうと死んでしまうので、先ほどビームを受けた4人が受けたビームと違う色の塔を踏んで処理するというのがここのギミックです。

何かしら攻撃を受けた際に付与されるこの、

  • 極性変更:霊
  • 極性変更:星

というデバフは、同じ属性の攻撃を受けると即死する代わりに、反対属性の攻撃威力を大幅に弱めるという仕掛けになっているのです。

だから白いビームを受けて白デバフ(霊)が付いたら、黒い塔を踏んで処理できるんですね。

仕組みが分かったところで「じゃあどこに塔を設置すれば良いの? 線はどうやって伸ばすの?」となるでしょう。

まず線についてですが、付いた線をまっすぐ反対側に伸ばしていってください。丁度ABCDのフィールドマーカーを挟むようになるはずです。

このとき北と東を見てください。線の付与には2パターンあって、北・東が同色の場合と異色の場合があるのが分かると思います。

塔を出す人は踏みやすいように、これに応じて塔を出す位置を変えることになるのですが、覚え方は簡単です。「異色1・3、同色2・4」と覚えてください

実は塔を出すデバフというのはロールごとに選ばれるため、例えばDPS全員が塔を出す役ということはありえません。

そのため、タンクヒーラーなら塔を出す位置は1か4マーカー付近の2択ですし、DPSは2か3マーカーの2択しかないのです。また、デバフの付与法則的に必ず白黒ペアになるようになっているのも新設設計。

塔を出す位置は、数字マーカーに対して直角に出すようなイメージで、白い線を伸ばしている人の方に黒い塔を出す、黒い線を伸ばしている人の方に白い塔を出すようにしてあげると非常に綺麗に処理できます。

塔を踏めさえすれば良いのですが、塔爆発までは3秒ほどしかないためあまり遠くに出さないように注意。加えて、ビームの線に近すぎて食らったり、逆に塔デバフ持ち同士が近すぎて範囲が被らないように気を付ける必要があります。

塔踏みが終わったら、カメラを北側に向けてください。6体出ていた雑魚のうち北側の2体がまだ残っていて、その雑魚からは直線範囲攻撃が行われます。


このような攻撃範囲になるため、雑魚の攻撃範囲に入らない位置へ移動することを忘れないようにしてください。

グラウコピス

ヘイト1位に対する強力な直線範囲攻撃です。被弾すると被魔法ダメージ増加デバフが付与されるため、タンクスイッチか、または無敵技による処理が必要となります。

画像でもわかるように、ボスターゲットサークル中心部から攻撃範囲があるため、タンク以外ののメンバーはめり込み過ぎないようにしてください。

スーパーチェインセオリーI
青い球。

鎖で繋がった図形が吸い込まれると、その図形に対応した攻撃が発生する。

オレンジ球。

鎖で繋がった図形が吸い込まれると、その図形に対応した攻撃が発生する。2本以上の鎖で繋がっており、尚且つ発動に時間差がある場合この色になる仕様だが別に覚えなくて良い。

スーパーチェインセオリーI」は上記の2つの球に鎖で繋がった図形が吸い込まれていって、それに対応した攻撃が発生するので処理していくというギミックをしながら、後述するデバフに応じて頭割りや塔踏みをしていくという複合ギミックになっています。

全部一気に説明すると混乱するので、まずは図形から見ていきましょう。

鎖で繋がれて吸い込まれていく図形は以下の4種類。

ドーナツ型AoEが発生。いわゆるダイナモ。球の中心が安地になる。
円形AoEが発生。いわゆるチャリオット。球から離れる。
8人全員対象の細い扇範囲攻撃が発生。球を中心に8方向散開する。
TH/D対象の4方向頭割り扇範囲攻撃が発生。タンクヒラ+DPSでペアを作って4方向に散開する。

例えばこのように繋がっていたら、ドーナツ範囲と4方向頭割り扇範囲なので、球の近くでMTD1/STD2/H1D3/H2D4のペアで4方向散開するというわけですね。

フィールドの4ヵ所(ちょうど数字マーカーのところ)に球が出現するので、鎖の短いところからスタートして時計or反時計に処理していくことになります。

ここまでが図形ギミックの基本。これだけだとそんなに難しくないのですが、ここにデバフの概念が加わります。それを以下で見ていきましょう。

スーパーチェインセオリーIのデバフ解説
星撃の刻印

  • タンヒラ4名orDPS4名に付与
  • デバフ発動時に対象へボスから直線頭割り範囲攻撃が発生
  • 4人で頭割りする必要があるが、属性攻撃のため星属性(黒デバフ)が受けると即死
  • 被弾すると星属性になる
霊撃の刻印

  • タンヒラ4名orDPS4名に付与
  • デバフ発動時に対象へボスから直線頭割り範囲攻撃が発生
  • 4人で頭割りする必要があるが、属性攻撃のため霊属性(白デバフ)が受けると即死
  • 被弾すると星属性になる
星臨の刻印

  • タンヒラ4名orDPS4名に付与
  • デバフ発動時にプレイヤー中心の小円範囲と、黒い塔が発生
  • 被魔法ダメージ増加デバフが付くので塔を発生させた人は塔処理ができない
  • 被弾すると星属性になる
霊臨の刻印

  • タンヒラ4名orDPS4名に付与
  • デバフ発動時にプレイヤー中心の小円範囲と、白い塔が発生
  • 被魔法ダメージ増加デバフが付くので塔を発生させた人は塔処理ができない
  • 被弾すると霊属性になる
極性変更:星

  • 同じ属性の攻撃を受けると即死する
極性変更:霊

  • 同じ属性の攻撃を受けると即死する
天火の刻印

  • タンヒラ4名orDPS4名に付与
  • デバフ発動時に対象者を中心とした円範囲攻撃が発生
  • 被魔法ダメージ増加デバフが付く

恐らく初見だと「まったくデバフが理解できん!」となると思います。でも大丈夫、順番に1つずつ解説と覚え方をお伝えするので安心してくださいね!

デバフはこのように付与されるので、発動順に見ていきましょう。

まず「星撃の刻印」「霊撃の刻印」に注目です。この2つは一番最初に発動する属性付きの頭割り直線範囲攻撃です。

4人ずつで受けないと駄目で、尚且つ属性が反対の人が受けないといけませんから、

  • 「星撃の刻印」を受けるのは「霊臨の刻印と極性:霊 」の人
  • 「霊撃の刻印」を受けるのは「星臨の刻印と極性:星 」の人

となるのです。

反対側の属性で受けないと即死するわけですから、当然こうしないといけませんよね。恐らく「デバフの種類が多くて咄嗟に判断できない!」ときっと不安になっていることでしょう。

このデバフアイコンをよくよくご覧になってみてください。アイコンの柄が左右に偏ったり傾斜しているのがわかりますよね。これを組み合わせていくと、

このようになります!

実はこのアイコンの表示物の傾斜や偏りだけですぐに判断することができるようになっている親切設計なのです。

この考え方ならいちいち「白デバフだから黒ビームを受けて……」というような思考をしなくて済みます。

この八の字ビーム処理はボスにカメラを向けたときの左右で振り分けることになり、ちょうど2ヵ所目の鎖球処理のときに行うことになります。

この2ヵ所目の球のところは必ずドーナツ範囲となっているので、球を基準として左右に分かれてください

頭割りビームを処理した後、次に来るのは星臨の刻印と霊臨の刻印、つまり塔設置です。このデバフはちょうど3つ目の球処理中に行うことになり、このときの図形範囲は円範囲からくるか、ドーナツ範囲からくるかはランダムです。

繋がっている図形の長さで判断しましょう。上記画像の場合ならドーナツ範囲から円範囲となります。

このとき、次に発動するのは、

  • 霊臨の刻印
  • 星臨の刻印

この2つのデバフで、対象者の周りに小円範囲と塔が出現します。(パラデイグマ2回目でやったのと同様)

塔を出す位置についても先ほど同様に、ボス向きで球を基準としてアイコンと同じ方の左右に出します

星臨は右側、霊臨は左側に塔を出すことになりますね。

そして最後にこの塔を誰かが踏まなければなりませんが、この役割を担うのは最初にビーム担当だった「星撃の刻印」「霊撃の刻印」の2名です。

この2名は最初のビームを受けた時点で極性反転デバフが付いているので、黒ビームを受けたら黒デバフ、白ビームを受けたら白デバフが付いています。

そのため、この処理の方法すると最初のビームを受けた方と同じ側にある塔を踏めば絶対に属性が合うようになっています

「でも他の人も極性デバフは付いているし、その人たちは?」と思うかもしれませんが、ここで思い出して欲しいのは「天火の刻印」です。

このデバフは丁度塔処理をするタイミングで着弾する円範囲攻撃であるため、このデバフを持っている4名と、塔を出した2名は被魔法ダメージ増加デバフがあるため塔処理ができません

必然的に、ハの字ビームを出した2名が塔を踏まなければならないわけです。

この部分を俯瞰図で見てみると、

まず1回目の範囲(ドーナツ先の例)の時点で、塔を出す人は左右に分かれておき、塔を踏む人(ハの字ビームだった人)は上下どちらかで待機。

デバフはロールごとに付くため、ここではタンクヒラの天火の刻印4名は上側待機。

2回目の攻撃範囲を避けつつ、球を基準に塔を左右に出します。天火の刻印の4名は塔処理の人を巻き込まないようにフィールド反対方向へ離脱してください。

そして出現した塔を、最初にハの字ビーム担当だった人が踏むという流れです。

この例ではドーナツ範囲スタートの例ですが、当然逆もあります。円範囲先の場合は少し動きがシビア(特に天火の4名)になりますが、基本の考え方は同じです。

球の図形範囲予兆は一瞬表示されたらすぐ着弾するので、予兆が表示された瞬間に動き出しましょう。

トリニティ・ソウル

最初にあった羽根の範囲予兆ですが、ここは上から表示されるか下から表示されるかがランダムです。

また、ボス向きはヘイト1位に対して向くので、タンクは「スーパーチェインセオリーI」終了後すぐに東西南北いずれかに固定しておきましょう。

アポ・ディアロゴスorペリ・ディアロゴス

アポ・ディアロゴス」はボスからもっとも使い1名に頭割り可能な魔法攻撃を、もっとも遠い1名に頭割り可能な物理強攻撃(タンク受け)が行われます。

ペリ・ディアロゴス」はその逆で、ボスからもっとも使い1名に頭割り可能な物理強攻撃(タンク受け)を、もっとも遠い1名に頭割り可能な魔法攻撃が行われます。

ここは正攻法であれば、物理の方をタンク2名で頭割りし、魔法の方を他6名で頭割りするという形で処理することになりますが、タンク無敵を使うことで1対7で処理することも可能

パラデイグマ(3回目)+魂の刻印+魂の鎖

パラデイグマ(3回目)+魂の刻印」もデバフやら線やらが付いて画面がゴチャゴチャしてわけわからんですが、ここはロールごとに役割分担が決まっているので1つずつ見ていきましょう。

まず魂の刻印によってタンクヒーラーの4名に「霊臨の刻印」または「星臨の刻印」のどちらかと、十字と×字のデバフが付与されます。

このデバフは必ずタンクヒラに付与されて、タンクが十字×字であれば、ヒラが「霊臨or星臨」に、ヒラがが十字×字であれば、タンクが「霊臨or星臨」という関係になっています。

一旦分かりやすいようにタンクヒラの動きだけ見てみます。

魂の鎖」で繋がった床は抜け落ちます。鎖で繋がっているパネルは紫色に光っているのでそれで判別できます

そして残った4枚の床上でギミックを処理していくことになります。それと同時に「魂の縛鎖」というデバフが強制付与されてジャンプができなくなってしまうのです

つまり魂の鎖詠唱中の段階で各々の位置に付かないとギミック失敗になるという仕掛け。イヤラシイ。

残った4枚の床にはそれぞれ塔が出現し、踏まないとワイプになります。これはタンクヒーラーの4名が踏みます。

塔の優先度は北から【MT/ST/H1/H2】というように割り当てますが、十字と×字の2名は必ず南北に配置し、十字は北、×は南に移動して塔処理をします。

これは塔処理後に発動するこの十字と×字デバフを処理するためです。このデバフは発動すると対象者を起点とした十字・×字の範囲攻撃が発生します。

十字デバフ持ちは北側で、×字デバフ持ちは南側でこの画像のように範囲を設置します。こうすることで、フィールド全体を潰すことなく処理できます。

ちょうどこのとき「霊臨の刻印」または「星臨の刻印」も発動するのですが、この塔をどこに設置するのかが問題です。

この塔はDPSが踏むことになりますが、ジャンプで移動ができない以上床の横断ができないため、踏めない位置に出してしまったら終わりだからです。

そのため、塔出し担当の片方はフィールド中央に出せるようにギリギリで出す必要がありますが、どうやってその判断をするのかというのが次のDPSのギミックに関わってきます。

ここまでタンクヒラの動きだけを見てきましたが、これにDPSのものを合わせて、塔を踏むところからもう一度見てみましょう

タンクヒラが塔処理をするとき、DPSにはフィールド外周にいる雑魚から線が繋がります。パラデイグマ2回目でやったのと同じビーム処理ですね。

白黒どちらの線が付くかはランダムですが、距離減衰なので反対側へ伸ばす必要があります。ところが、そのまままっすぐ伸ばそうとすると床が抜けてしまう都合上並行に伸ばすことができません

ですから、線を伸ばした先の床が抜け落ちる側の人はクロスさせるようにして移動します。上記の図であればD4とD2がそのポジションですね。

このようにクロスして処理すると、塔処理をしている「霊臨or星臨の刻印」の2名を巻き込むことなくビームを流すことができるというわけです。

ビームを受けたDPSは当然属性が付与されます。上記画像の例であれば、D3/D4は黒デバフ持ち。D1/D2は白デバフ持ちとなります。

先ほどの例では黒塔が設置されることになりますが、よく見てください。DPSは距離減衰の線を伸ばす都合上、片方のパネルに属性が偏ってしまっています

もしここでH1がパネル中央に置いてしまったら、横断ができないため絶対に白デバフ持ちが塔を踏むことができなくなるのです。

だから塔を出す片方は必ずフィールド中央に設置しなければならないのです。フィールド中央に設置すれば、塔の範囲を反対のパネル側からでも踏むことができるというわけですね。

塔を出す2名のうち、どちらが中央に寄せるかは塔デバフの色と自分がいるパネルに伸ばされているDPSの線の色で判断すると良いでしょう。

上記の図なら、H1とH2は塔出し役で黒塔デバフで、DPSが伸ばしている色も黒だったので、反対側の白デバフ持ちのパネルに寄せて設置することになります。

塔を出す人は同色なら中央へ、異色ならその場で出すと覚えておけば良さそうですね。

 

塔を踏む2名のDPSがどちらの塔を踏むかも決まっています。

フィールド中央に出された塔を踏むのは、線をまっすぐ伸ばした方のDPSで、クロスさせた方はその場の塔を踏みます

これで塔処理は解ったと思いますが、さっきから謎の雑魚2体が出現しているのが気になっていたと思います。

実はこれ床が抜け落ちる直前くらいから出現していて、一定時間後(ちょうど出した塔の処理中)にもっとも近いプレイヤー2名に対して直線範囲攻撃を行ってくるのです。

この直線範囲誘導は十字×字の2名と、塔踏み役じゃないDPS2名が担当して、上記画像のように誘導してあげます。

DPSは自分の線の色が、塔のデバフ色と同じだった場合は誘導役、違う色だった場合は塔踏みと覚えておきましょう

すべてうまく処理できればこのようになります。

パラデイグマ3回目各ロールとデバフの動き方要点
タンクヒラ

(十字×字)

  1. 十字は北、×字は南側へ移動
  2. パネルに出現した塔を踏む
  3. 塔を踏んだら十字×字デバフを指定の位置で捨てる
  4. 目の前に出現している雑魚に近づいて直線ビームを誘導する
タンクヒラ

(黒塔or白塔)

  1. 北からMTSTH1H2優先度で塔を踏む
  2. 自分の塔デバフの色を確認し、自分のいるパネルに伸ばされているDPSの線の色が同じならフィールド中央で出す。違うならその場のパネルで出す
DPS

(塔踏み役)

  1. 線が付いたら反対側へまっすぐ伸ばす
  2. まっすぐ伸ばした先のパネルが落ちる場合、線を交差させるように動く
  3. 線の色が塔デバフの色と違う場合は塔踏み(フィールド中央の塔はまっすぐ伸ばした方が踏む)
  4. 交差させた方はその場のパネルの塔を踏む
DPS

(範囲誘導役)

  1. 線が付いたら反対側へまっすぐ伸ばす
  2. まっすぐ伸ばした先のパネルが落ちる場合、線を交差させるように動く
  3. 線の色が塔デバフの色と同じ場合は誘導役
  4. ビームを受けたらもっとも近い雑魚に寄せて立ち、範囲を誘導する

アルテマブレイド

非常に強力な全体攻撃。

攻撃自体に詠唱がないので、

神の力の一端を見せてあげる……!

という台詞を合図に軽減を入れていきましょう。

サイコロ雑魚フェーズ

フィールドが八角形に変化し、サイコロギミックが発動。1から8までの番号が頭上マーカーとして付与されます。

ボスはフィールド上の頂点どこかに出現し、そこから番号順に「衝撃波」という距離減衰突進攻撃を行ってきます。この範囲は突進してくるボスの直線AoEなので巻き込まれに注意。

突進後「パラディオン」という円形範囲頭割り攻撃を行い、その着弾地点に即死DoT床を設置します。これをサイコロ順に行うというもの。

ボスの攻撃に加えて、フィールド中央には2種類の雑魚が出現、

  • 小扇範囲を行ってくる雑魚
  • もっとも近い2名にビームを撃ってくる雑魚

この2種類がいますが、扇範囲の方は考えなくて良いです。

問題はこのビームを撃ってくる方で、被ダメージ上昇デバフが付与されるため連続で処理はできないですし、サイコロ順番でボス攻撃を食らってもデバフが付くので、適切な人が処理しないといけないというギミックです。

ネバラン式と呼ばれる時計回り処理
処理の概要

まずサイコロが付いたら【1,3】【2,4】【5,7】【6,8】のペアに分かれて、上記図のように散開します。ボスが最初に出現した位置を北として並んでください。

まず1,3ペアにボスが突進して頭割りを行います。

頭割りをした地点には即死AoEが残るため、1,3ペアは時計回りに移動して次の攻撃に備えます。2,4番も同様に最初にいた位置で頭割りを受けたら時計回りに移動していくという流れ。

中央には雑魚が出現してビームor扇範囲を行いますが、このとき順番はランダム性があって必ず同じタイミングに攻撃がくるわけではありません。

そのため、5,7番は他のプレイヤーよりも前に出てビームを誘導できる準備をしておき、ビームを受けたら下がるという動作が必要です。

ビームを出すときの雑魚はこのようにオレンジ色の魔紋が表示されるので、そこに着目してみましょう。

5,7番がビームを受けたら下がって、次は6,8番が前に出ます。意識しておくべきなのはビーム誘導役は必ず前に出て、受けたら下がるということ。

そして他のプレイヤーは外周ギリギリにいることで事故がなくなります。

1,3ペアが両方頭割りを受け終わったら、5,7ペアと場所を入れ替えるようにして今度は誘導役になります。

こうすることで、サイコロのAoEを時計回りに捨てていくことが可能になるんですね。

2,4ペアも両方頭割りを受けたら今度はビーム誘導役。このようなサイクルで処理していきます。

特に2,4ペアはサイコロの順番やビーム誘導が最後になる都合上、後ろ側(6,8ペア)が迫ってくることになるので、ビーム誘導が甘いとそのビームを頭割り処理する人に当ててしまうことがあります。

そのためAoEを背にして立つイメージで少し先に進んであげるとマージンが稼げます。

サイコロ番号毎の役割
1,3
  1. ボスの対角に立って待機
  2. 頭割りを受けたらAoEのギリギリで待機して次の頭割り準備
  3. 2回目の頭割りを受けたら、5,7ペアと位置交代
  4. 6,8ペアがビームを受けたのを見たら前に出てビーム誘導
  5. ビームを受けたら下がって外周待機
2,4
  1. ボス12時として1時方向の辺中央で待機
  2. 頭割りを受けたらAoEのギリギリで待機して次の頭割り準備
  3. 2回目の頭割りを受けたら、6,8ペアと位置交代
  4. 1,3ペアがビームを受けたのを見たら前に出てビーム誘導
  5. ビームを受けたら下がって外周待機
5,7
  1. 初期位置で前に出ておき、ビームを受けるまで待機
  2. ビームを受けたら下がって外周待機
  3. 3番の突進を受けたのをみたら1,3ペアと交代
6,8
  1. 初期位置で外周待機
  2. 5,7ペアがビームを受けたのを見たら前に出てビーム誘導
  3. ビームを受けたら下がって外周待機
  4. 4番の突進を受けたのをみたら2,4ペアと交代

各サイコロ番号毎の動きとしてはこのようになります。

テオスアルテマ

雑魚フェーズが終わると床が抜け落ちて北と南しか安地がなくなります。このあと「テオス・アルテマ」という頭割り全体攻撃が行われますので、全員北側に集合しておきましょう。

もし誰かが雑魚フェーズで死んでいたとしても、タンクLBを使うことでだいぶ軽減できますので、先の練習をしたい場合はタンクLBを使用してみるのも良いでしょう。

8人全員生存していれば普通に軽減だけで耐えます。

ちなみに、ここはアテナがみんな大好きなアルテマの詠唱をしてくれます。

渦なす生命の色、七つの扉開き、力の塔の天に至らん!

ただし、最後の「アルテマ!」は言ってくれないので、ここは自分で言っておきましょう。

スーパーチェイン・セオリーIIA

スーパーチェイン・セオリーIIA」は画像のようにたくさんの図形が出てきて「わぁ……あっ……」みたいな声が出そうになる難所です。

図形自体は既に登場しているものだけで、単純に避けるだけのギミックですが、当然これにトリニティ・ソウルの反面焼きが追加されるので慣れないうちは難しいと感じるでしょう。

ここで着目すべきなのはAとCにある球の鎖だけです。

紫orオレンジの鎖がどちらに付いているか、短い方はどちらかを見ればスタート位置とゴールが分かります。

例えばこの画像であれば、AとCに紫の鎖が付いていて、Cの鎖が短いですから、スタート位置はCでゴールがAということになります。

スパチェIIAは開幕は絶対ペア頭割りからなので、まずはスタート位置に行き、ボスの反面焼きが来ない方のパネルで上から【MTD1/STD2/H1D3/H2D4】でペア頭割りをします。

ペア頭割りと同時に中央の円範囲も終わり、次はドーナツ範囲がくるので中央へ移動します。

スパチェIIAでは必ず中央を経由することになるため、動作さえ覚えてしまえば他の図形はあまり見る必要がありません。

中央に移動しているときに丁度ボスの反面焼き2回目がきます。ここは反面焼きの数を数えても良いですが、タイミングは固定ですので、

  • 1回目で反転=中央に入るときに反転
  • 2回目で反転=中央から出るときに反転

このように覚えておくと体感的に覚えやすいでしょう。

今回の例では2回目反転なので、このドーナツ範囲から出るときに逆側へいきます。ゴールはAなのでそのまま直進していきましょう。

ゴールに付いたら3回目の反面焼きを避けて配置に付きます。今回はスパチェの球が両方ペア頭割りだったため、ゴール地点でまたペア散開をして終わりですね。

もしこれがトゲトゲのやつであれば8方向散開となるだけです。

スーパーチェイン・セオリーIIAは周りのゴチャゴチャした図形に惑わされずに、

  1. AかCスタートなのかを確認してスタート地点に移動(初回は絶対ペア頭割りから)
  2. スタート地点の球に紫orオレンジ鎖が1本しかないなら反対側がゴール。2本あれば中央を経由してもう一度戻ってくる
  3. 絶対に中央を経由することになるので【スタート→中央→戻る】か【スタート→中央→反対側】の動作しかない
  4. ボスの反面焼きは中央に入るとき、または出るときで覚えるとわかりやすい

これらのポイントで理解するようにすると思ったより簡単に感じられると思いますので、ぜひ試してみてください。

スーパーチェイン・セオリーIIB

スーパーチェイン・セオリーIIB」はスパチェIIAよりは優しいギミックです。基本的にこれも図形ギミックを処理していくだけですが、図形が3回に分けて順番に表示されていくので、見るべきポイントが分かっていれば割と簡単です。

まずスーパーチェイン・セオリーIIBの詠唱が完了すると、AかCに図形が出現します。この時点でドーナツ型の図形が繋がっている方が安地でスタート位置になります。上記画像ならCですね。

スタート位置に付いたら次の図形が表示されるのを待ちます。2回目の図形は東西に出現し、そのどちらかにオレンジか紫の鎖が繋がっているので、次はそれがある方に向かうことになります。移動はもちろん最初のドーナツ範囲が発動してからです。

ドーナツ範囲発動直前には3回目の図形が出現。これも別に全部見る必要はなくて、オレンジ色の鎖がAかCのどちらに付いているか確認するだけです。

この例の場合ならA側に付きましたから、移動順序としては、

  1. C待機でドーナツ避け
  2. Dで8方向散開(ペア4方向の場合もある)
  3. 最後はAに行って8方向散開(最後は必ず円範囲+8方向散開になる)

このようになります。

このとき注意が必要なのはボスの詠唱している「パルテノン」という直線範囲です。ボスの前後にでるので、2ヵ所目に移動するときは最初にパルテノンを見送ってから、8方向または4方向ペア頭割りをしなければなりません。

時間的に猶予はあるのと、とりあえずマーカーより前に出ないことを意識しておけばパルテノンはそこまで怖くありません。

2ヵ所目の図形処理が終わったら、すぐに3ヵ所目に向かいたくなると思いますが、このとき北側にいる雑魚が直線範囲攻撃を行ってきます。序盤にあったものと同じやつですね。

この攻撃を避けてから3ヵ所目の場所へ向かいましょう。

3ヵ所目の図形は必ず円形範囲+8方向散開になるので球に近寄らないようにしながら8方向散開しましょう。

7枚のパネルに鎖が繋がって落ちる予兆がでます。

どこか1枚だけが残って安地となりますが、これは絶対最後の球(この例ならA)の周囲4枚のうちどれかになります。

ですから別に慌てる必要もなく、8方向散開に集中して、終わったらその場所に歩いていくだけです。見た目上いっぱい鎖やら図形が出るので焦らせてくるのですが、見るところを絞っていくと意外に簡単に思えるはずです。

オン・ザ・ソウル+AA+テオスアルテマ時間切れ

パネル崩落後、あとは「オン・ザ・ソウル」の全体攻撃を連発して時間切れとなります。全体攻撃着弾で床も元通りになる不思議。

時間切れの「テオス・アルテマ」までの間に、アテナのHPを0.1%にすることで後半フェーズへと進むことができます。

コメント

  1. くろりす より:

    スーパーチェインセオリーⅠの表の極性デバフが両方星になっていると思います。ご確認の程よろしくお願いします。

    • パピルス パピルス より:

      あぁ~!確かに両方星になっていました!
      くろりすさんご報告いただきありがとうございます!助かります!