バンダイナムコのオンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」の5つのクラスと、CBT実体験をもとに、以前との変更点などについてまとめていきます。
ブループロトコルで選べる5つのクラスと特徴をチェック!CBTではなかったヘイトシステムがゲームの根本に大きく関わってくる
ブループロトコルでは開始時に選べる5つのクラスが存在します。これらのクラスは一般的なジョブのようなもので、選んだクラスによって攻撃方法や得意とする役割が違います。
ちなみに、ブルプロではキャラクターとクラスは分離されているので、女の子キャラで剣士がやりたい!というような要望も叶えることができます。
昨今ではキャラとクラスが固定されてしまっているゲームも割とあるので、この点はMMOなどをプレイしているゲーマーとしては非常に嬉しい点といえますね。
さて、今回のネットワークテスト(正式版)ではCBTまでとは大きく仕様異なっていたり、アクションが追加されていたりします。
内容は11月15日に放送された「BLUE PROTOCOL公式配信『ブルプロ通信』#5」で発表されたものなのですが、ボリュームが大きく動画の時間も長いため、テキストにて要約を見たいという方もいると思います。
私は2020年に行われたブループロトコルのcβテストに参加しておりましたので、上記ブルプロ通信の内容と合わせて、各クラスの特徴に触れながらCBTまでとの違いなどを記載していこうと思います。
イージスファイターの特徴やスキル
イージスファイターは剣と盾をを使いこなし、あらゆる局面で守りの要となる近接型クラスになっています。
敵の侵攻を食い止めるスキルを駆使することで、パーティーでの戦闘を有利に進めることが可能になります。
見た目からも分かるように、いわゆるタンクロールクラスになります。
ブルプロではそれぞれのクラスでスキルを4つセットすることができ、そのセットするスキルによって、タンクであってもアタッカー寄りであったり、サポート寄りであったりとコンセプトを分けてビルドすることができるのが魅力です。
イージスファイターは基本的に盾でガードして、カウンターで切り込むという戦闘スタイルです。
CBTのときは盾を構えることでカウンター待機状態となって、そこからカウンター発動となっていましたが、この仕様が大きく変わって盾でガードした後のふっ飛び中に攻撃をすることでカウンター攻撃となるように変更されています。
いわゆる正当派のガードカウンター攻撃のようになっていますね。
また、今回から「エネミーステップジャンプ」という新システムが追加されています。
これはジャンプ中にエネミーに接近して、それを踏み台にしてもう一度ジャンプするといういわゆる二段ジャンプのシステムです。
その二段ジャンプ状態から強襲攻撃をすると、ボーナス強襲攻撃となって特殊効果などが付くようになります。
これはクラスによって違ってくるのですが、イージスファイターの場合は「バインド」が的に付与されるようになり、敵を一時的に移動不可能にするということができるのが特徴です。
敵に対してデバフ付与ができるということですね。そのため、積極的にこのボーナスを狙っていくためにエネミーステップジャンプを使っていきたいところ。
そしてブルプロの戦闘の根幹部分にも関わる大きな変更としてはヘイトシステムが実装されたことです。
実はブルプロはCBTの時点までではいわゆる「ヘイト」という概念がありませんでした。これはエネミーAIとの兼ね合いがあってのことなのですが、今回からヘイトシステムを正式に実装してあります。
イージスファイターは全体的にヘイトが高めの技が多いので、着実に攻撃をエネミーに当てていくことで敵視を集めて、パーティーメンバーへ攻撃が行かないようにするという王道のタンクスタイルになった感じですね。
CBTのときまでヘイトシステムという敵視概念がなかったのは、ブルプロのエネミーAIが「自分で考える」設計になっていたためです。
例えば某有名ゲームでいうところの、タンク・DPS・ヒーラーのPT構成であったとして、このPTを壊滅させるにはどこから狙うのがもっとも効率的でしょうかとなったとき、当然ヒーラーを潰してしまえば壊滅させやすくなりますよね。
ヘイトシステムがあると敵の攻撃はタンクにしか行かなくなりますが、CBTまでのブルプロのエネミーはタンクを無視して攻撃してきたりする設計でした。
またこれは、敵集団においても同様で敵は盾持ちが積極的にヒーラーを守るような動作をしていました。
このように集団のエネミーもただ考えなしに近い敵やタンクを殴りに行くだけでなく、自分たちで考えながら行動するというのがブループロトコルの敵AIであり、そこが他のオンラインゲームと一線を画す点でもあったのです。
ただ、今回あえてヘイトシステムを入れたことでどのような変化が出てくるのかが注目すべき点といえるでしょう。
また、今回からアルティメットスキル(いわゆる必殺技的なもの)にも変更が加えられていて、CBTのときはイージスファイターのアルティメットは攻撃系でありましたが、今回からはバフを自分に付与するスキルへと変貌しました。
バフの効果は、
- 防御力向上
- スーパーアーマー
- HP継続回復
- 発動時に盾がなければHP回復、あれば盾ゲージ回復など
といったものがあり、基本は自身を生存率を上げるようなアルティメットスキルになりましたね。
そしてアルティメットスキルを一度発動した後、攻撃を加えていくと上記画像の丸で囲った部分にあるゲージが溜まっていき、これがMAXになるともう一度発動することができる仕組みもあります。
この再発動させたアルティメットスキルは、今度は味方に対して防御力アップやHP継続回復といった効果を付与させることができるようになります。
これによってイージスファイターのアルティメットの使いどころの幅が広がりました。
CBTのときは単純な攻撃技であったため「とりあえずたまったら撃つか」という感じでしたが、回復やバフが味方にもかけられることでPT全体の守備を固める役割が与えられたこともあって、いつ使うのが効率的かということを考えてプレイする必要があり、より戦術面において思考する楽しみが増えた格好です。
ヘイトシステムの実装とカウンター周りの仕様変更によって、敵の攻撃技がわからない初見であっても、感覚的にしっかりとカウンター攻撃を決めていけるようになったこともあり、プレイフィールが向上したようです。
ツインストライカーの特徴やスキル
ツインストライカーは2本の斧を使って烈火の如く猛攻を繰り返す近距離クラスになります。
絶え間なく攻撃を重ねていくことで、威力がさらに向上していくといういわゆるDPSクラスとして存在しています。
ツインストライカーは基本的に敵の攻撃を避けた後、敵に切り込みコンボを重ねていくという戦い方がメインとなります。
CBTのときからの大きな仕様変更としては、コンボゲージが敵の攻撃を受けてもリセットされなくなった点です。
ドレインなどの技があったとしても敵の攻撃を食らったら0からやり直しになる都合上絶対回避しないといけなかった点がプレイフィールを損ねる形になっていたのですが、今回から敵との戦闘が終わったらコンボがリセットされるという仕様になったので、戦闘中は被弾を恐れることなくどんどんコンボを繋げていけるようになりました。
ブルプロ通信の実機動画ではコンボゲージを貯めていくとダメージが125%まで向上しているのがわかります。
また、コンボゲージを消費することによって発動できるバフや攻撃スキルを使って敵と戦闘していくスタイルです。
そして右クリックのクラスアクション攻撃と、さらにボーナス強襲攻撃にもドレイン効果(HP回復)が付与されているので、減った体力は自分で殴って回復するということができます。
先ほどのコンボ仕様の変更と合わせて、積極的に前にガンガン出て行ってひたすら攻撃を加えていくというクラス設計になりました。
CBTにはなかった今回からの新要素として「パーティーチェイン」というPT共有のコンボというのも存在します。
これはツインストライカーのコンボゲージと同様に、PTの間で共有されるコンボとなっており、このコンボ数を上げていくことで全員の与ダメージ量が上昇していく仕組みです。
また、一定回数コンボを繋げることでPT全体にかかるバフなどもあるので、手数でこのチェインが切れないように貢献できるのもツインストライカーの強みといえます。DPSの中でもこのチェイン繋ぎに重要な役割があるということですね。
ブラストアーチャーの特徴やスキル
ブラストアーチャーはパーティーでの戦闘を得意としており、中距離・遠距離攻撃とサポートに長けた技巧型のクラスとなります。
戦況に応じて、範囲攻撃や回復などの多彩なスキルを使い分けていくことで活路を開くという設計です。
ブラストアーチャーはアルティメットスキルが集団戦に向いたものとなっており、このようにエネミーを1ヵ所にまとめた後、範囲攻撃をその場に叩き込むといった戦い方ができます。
こうして範囲焼きをしていくことで火力を出していくのが得意です。
ちなみに攻撃を行ってダメージフライテキストが青く表示されているときは、その敵の弱点を付いているということになります。ヒット時の音も通常時とはことなってキンキン鳴ります。
弱点は敵ごとに様々なので、ロックオン機能だけだと正確に狙うのが難しい場合は、ロックを外して手動で攻撃するなどの必要も出てくるでしょう。
また、今回から敵に吹っ飛ばされた後に受け身を取ることが可能になりました。
適切に受け身を取って回避しながら、距離を保って戦闘を行うのがブラストアーチャーの基本です。
ブラストアーチャーは敵を眠らせたり行動不能にさせたりするCC(クラウドコントロール)に長けているため、敵を眠らせてからそこに大火力の範囲を撃つというような戦闘も可能です。
そしてクラスとしてはDPSロールと共にヒーラーロールも兼ねた設計になっていて、自身や味方の回復もできます。
そのため、右クリックで使えるクラスアクションはCBTのときから変更となり、グラウンドターゲット型の回復技がデフォルトで使えるようになっています。
回復技を使うにはゲージを貯める必要がありますが、これは敵を攻撃したり、弱点を突くことによってより多く貯めることができます。
攻撃を加えてゲージを貯めて、回復技を使ってPT支援ができ、さらに敵を眠らせるなどの非常に多彩な活躍ができるのがブラストアーチャーの魅力でしょう。
CBTの頃までは回復手段が多くありませんでしたが、前述のPTチェインのバフやドレインといった回復の選択肢が増えましたので、ブラストアーチャーもどこでヒールを使っていくかをより考える必要がありそうです。
バフ技・デバフ技を数多く持っているクラスなので、PTの支援役として多くの貢献ができるでしょう。それに加えて、火力も出そうとするとかなりテクニックが要求されそうですね。
スペルキャスターの特徴やスキル
スペルキャスターは仲間の存在があることでその真価を発揮するパーティー向きの高難度遠距離クラスとなります。
前線からは距離を置いて、EPが続く限り高威力属性攻撃を連射して敵を排除するクラスです。
スペルキャスターはEP(中央上部にあるゲージ)を消費して属性魔法を使って攻撃するクラスで、スキルの選び方によっては単発火力を上げることも、ヒット数を稼ぐこともできます。
ブルプロには「属性」の概念があり、スペルキャスター属性蓄積が高いので、属性バーストを狙いやすいのが特徴です。
ブループロトコルには属性概念があり、CBT時点では「火・氷・雷・土・光・闇」の6属性がありました。
敵エネミーにはそれぞれ弱点属性が設定されており、その弱点を突くことでダメージ量を上げることができる他、攻撃を続けると「属性状態変化」に陥らせることができ、例えば火なら継続ダメージ、氷なら移動速度ダウンというデバフを付けることができたのです。
さらに、属性攻撃を重ねていくと「属性バースト」が発生し、火なら爆発大ダメージを与えたり、氷なら行動不能+解除された際にダメージなどの追加ダメージを与えることが可能でした。
スペルキャスターは扱える属性が多く、敵の弱点を突きやすいのもあってパーティープレイでの砲台役のようなイメージが分かりやすいかもしれません。瞬間的な火力は非常に高いです。
ただし、クラス説明冒頭にもあるようにあくまで「EPの続く限り」である点には注意が必要です。
スペルキャスターの中央上に出ているゲージがEPゲージで、これは魔法攻撃を使うと消費されます。時間経過で徐々に回復していきますが、すぐに回復させたい場合は右クリックのクラスアクションを使用してゲージの回復速度を速めることができます。
ただこのEP回復中は一切動けないため、完全に無防備な状態となります。
CBTのときは私はメインでスペルキャスターを使っていたのですが、1対1であれば問題ないものの、ボス+雑魚の手下というような対集団戦においてはこの弱点がかなりきついです。
EPで攻撃しないと敵を倒せないけどEPを回復するために立ち止まると攻撃されて死ぬという具合で、実際PTメンバーがいないとアリーナ(敵集団と戦うコンテンツ)を1人で攻略するのは困難でした。
そのため、説明にもあるようにPT向けでこそ真価を発揮できるクラスとなっているわけです。
ソロプレイがメインという方には少々扱い辛いと感じるクラスかもしれません。ブルプロ通信では開発陣も難度が高いと発言しており、一定水準までレベルが上がってスキルを覚えるまでが辛いと話していました。
コンテンツの難易度調整をする際もスペルキャスターを使ってやっていたそうです。
ちなみに遠距離クラスのエネミーステップジャンプは、近接クラスのように二段ジャンプして攻撃するのではなくて、敵を踏み台にして後方にジャンプして距離を取るという仕様になっています。
前衛・後衛と役割が分かれるのがより明確になったため、CBT時でよくあったとりあえず囲んでボコって終わりというのが解消されるかもしれません。
ヘヴィスマッシャーの特徴やスキル
ヘヴィスマッシャーは射出可能な重量級のハンマーを用いて戦線を維持する近距離・中距離クラスです。その豪快な一撃は大地をも揺るがし、並みいる敵の群れから仲間を守ります。
このヘヴィスマッシャーは今回のネットワークテストから初めて登場した新クラスであり、αテスト及びcβテストのときはいませんでした。完全な真クラスですね。
ヘヴィスマッシャーの持っている武器はハンマーの球の部分を射出することができ、その反動を使って高く跳んだり後方へ跳んだりすることができます。
見た目から重量級で動きが遅そうに思えてしまいますが、実際はそんなことはなくかなり機動力がある印象でした。
対応レンジが近距離・中距離となっているのはこのためかと納得できます。
実機でのテストプレイでは戦っている相手がボスエネミーであるため際立っていませんでしたが、ヘヴィスマッシャーのコンセプトは「高リアクション・高威力」となっているようで、敵が雑魚タイプのものであれば、ハンマーによってかなりの距離を吹っ飛ばすことができるとのこと。
また吹き飛ばしてダウンさせることもできるので、これによって複数の敵に囲まれてしまったとしても、自分を中心にハンマーを振り回して敵との距離を保つことができてその結果生存率が上がるような設計になっています。
ヘヴィスマッシャーのタクティカルスキルはハンマーを自在に射出することで行うものになりますが、各スキルにはカートリッジの消費量が定められています。
今あるカートリッジ数は画面中央下の方にあるストック数でみることができ、タクティカルスキルを使用するとその分減っていきます。
カートリッジはリロードすればMAXになるので、敵の攻撃の隙を見てリロードします。動画を見ていた感じではかなり瞬時にリロードしており、スペルキャスターのEP回復とは比べ物にならない速度でした。リロードする際にハンマー部分をパカっと開けるのが面白いですね。
また、リロードについてはスキルによってカートリッジが0の状態でリロードするとボーナスが付いて2つ増えた状態でリロードが完了したり、リロード時に効果があったりするようなものもあるようです。
ヘヴィスマッシャーは開発設計思想的にはサブタンクの役割を持たせたい方向とのことで、素のパラメータ的にもHPが高めに設定されています。
イージスファイターのように盾をもったりはできないものの、スーパーアーマーを使い、さらに巣のHPの高さをもって敵の攻撃を無理やり耐えるというような運用ができるので、メイン盾は辛いですがイージスファイターが危険な時などは一時的にタゲを持つようなことができるクラスです。
前述したヘイトシステムが実装されたからこそ「スイッチ」が可能になり、サブタンク役が重要になってきたということでしょう。
ハンマーを射出して突進したり、逆にハンマーを使って敵を引き寄せたりすることができるので、活躍の幅が広そうです。
ちなみにこれは全クラスに共通することですが、アルティメットスキルを使うときはこのように「カットイン」が入って実行されるようになっています。
カッコイイ演出なのですが、開発の中でも紆余曲折あったそうで「邪魔」と感じる方もいたのだとか。というのも、カットインが入ると周りが一瞬見えなくなってしまうのもあって不要とする意見もあったようです。
それもあって最終的にはそれらの意見もまとめて、カットインは残すがカットイン中は全クラス完全無敵化するようにして、オプション設定でカットイン機能もオフにすることができるように変更したとしています。
CBT時はカットインは強制かつ攻撃ダメージも入っていたので、この辺りは大きくプレイフィールが改善されることでしょう。
記事中画像引用元:ブルプロ通信
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