バンナムのオンラインアクションRPG「BLUE PROTOCOL」でCBTでのフィードバックがどのくらい反映され、変更されたのかをまとめていきます。
- ブループロトコルでCBT最終フィードバックからの要望が反映された40項目全まとめ!開発の本気が感じられた配信内容を詳細に紹介
- 1.キャラメイキング関連(パーツの追加・ボイスの追加)
- 2.衣装アクセサリ関連(衣装の拡充や試着)
- 3.衣装アクセサリ関連(衣装の拡充や試着)
- 4.プレイヤー関連(冒険者ランク)
- 5.戦闘・アクション関連(画面酔い)
- 6.戦闘・アクション関連(レベル差)
- 7.クラス・スキル関連(スキルビルド)
- 8.クラス・スキル関連(レベルデザイン)
- 9.ダンジョン・パーティー・ギルド関連
- 10.戦闘・アクション関連(エフェクト)
- 11.戦闘・アクション関連(入力時間オプション)
- 12.クラス・スキル関連(装備セット登録)
- 13.クラス・スキル関連(スキルの確認)
- 14.クラス・スキル関連(トレーニングモード)
- 15.バトルイマジン関連(イマジンのレベルシンク)
- 16.マウントイマジン関連(持続時間)
- 17.フィールド・マップ関連(ミニマップ)
- 18.フィールド・マップ関連(踏破ボーナス)
- 19.採取・クラフト・製錬・融着関連(アイテム作成の確認)
- 20.UI・HUD・メニュー関連(クエスト表示数や進行度)
- 21.UI・HUD・メニュー関連(ボタンの位置や大きさ)
- 22.UI・HUD・メニュー関連(ゲージ位置の調整)
- 23.UI・HUD・メニュー関連(キー表示)
- 24.UI・HUD・メニュー関連(死亡時ログ)
- 25.街関連(装備非表示オプション)
- 26.プレイヤー関連(プロフィール画面編集)
- 27.トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連
- 28.UI・HUD・メニュー関連(タブ切替)
- 29.トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連(トークの視認性)
- 30.操作関連(選択しづらい)
- 31.街関連(ゲームの重さ)
- 32.街関連(クラスチェンジ)
- 33.バッグ・倉庫・鑑定関連(アイテムスタック数)
- 34.採取・クラフト・精錬・融着関連(アイテム数量指定)
- 35.採取・クラフト・精錬・融着関連(採取タイプ判別)
- 36.採取・クラフト・精錬・融着関連(精錬)
- 37.プレイヤー関連(やり込み要素)
- 38.ダンジョン・パーティー・ギルド関連
- 39.マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連
- 40.ゲームパッド関連
- 次回ブルプロ通信は12月!釣りコンテンツも実装される?コメントへの返信としてウルトラワイドなどへの対応状況などが判明
ブループロトコルでCBT最終フィードバックからの要望が反映された40項目全まとめ!開発の本気が感じられた配信内容を詳細に紹介
11月15日に行われたBLUE PROTOCOL公式配信『ブルプロ通信』#5の第二部において、クローズドベータテストで出されたテスターからの最終フィードバックと、その内容を反映した項目を発表していました。
全部で40項目にのぼり、非常に膨大な量で動画での視聴はそれなりに時間を要してしまいますので、以下にテキストで要約を掲載していこうと思います。
私自身もCBTに参加していたテスターで、送った要望がいくつか反映されていましたのでそういった部分からの視点も含めてどのように変わったのかなどを詳細に記載していきます。
1.キャラメイキング関連(パーツの追加・ボイスの追加)
■キャラクリでパーツを増やして欲しい。他の人と似たキャラクターばかりになってしまう。差別化したい。
■ボイスが少ないので追加したい。もっと年齢の幅を選べるようにボイスのバリエーションを追加してほしい。
まずトップに来たのはやはりキャラクタークリエイト関連でした。
CBTまでの頃も比較的キャラクリはある程度できた方ではあるのですが、やはりプレイヤー的に「可愛い」「格好良い」キャラクターを作ろうとすると使用するパーツがほぼ同じになってしまう傾向がありました。
余程奇抜なルックスにするなら差別化できるでしょうけど、やりたいのは可愛く格好良く個性を出したいわけです。
そのフィードバックへの答えとして以前よりもデフォルトで選べる髪型が増えました。
さらに目の角度、眉の角度も付けられるようになりました。これによって垂れ目やツリ目などの表現幅が増えた他、髪型の左右反転機能も実装されました。
右分けが左分けになるといった感じで完全に左右反転されるものですが、ずいぶんイメージが変わるものです。
動画では「鳴らすわけにはいかないですが……」とした上で、元のキャラボイスも追加されていることが判明していました。
当然女キャラだけでなく男キャラも作れて、男キャラメイクの幅も広がっているので渋いキャラも作れるようになったとのこと。
2.衣装アクセサリ関連(衣装の拡充や試着)
■衣装やアクセサリを充実させてほしい。
■試着できるようにしてほしい。
ブルプロはキャラクターがアニメ調で可愛いこともあり、衣装の着せ替えがコンテンツの一部であると言っても良いでしょう。当然、衣装の数を増やして欲しいという要望が上がっていました
これについてはスクリーンショットが掲載されていました。
ブルプロの衣装対象部位は7部位存在していて、
- 頭
- 目
- 頬
- 耳
- 手
- 背中
- 腰
この7か所になります。
確かCBTのときはほとんどアクセサリなどは実装されておらず、猫耳くらいしか付けたいと思うものがなかったのですが、このスクショを見るとずいぶん色々追加されているようです。
また「衣装の試着もできる」と明言されていました。
某有名世界規模のMMORPGでも、装備試着というシステムがあるのですが、多くのユーザーがそういう環境に慣れていることもあって試着機能は必須と判断したのでしょう。
3.衣装アクセサリ関連(衣装の拡充や試着)
■アンダーウェアをいれてください。
アンダーウェア、つまり下着などのことですね。
この要望については、要望文が読み上げられるやいなや、バンダイナムコオンライン「プロジェクトスカイブルー」統括プロデューサーの下岡氏(画面中央)が大きな声で元気よく「入ります!!」と即答していました。
同じくバンダイナムコオンラインブループロトコル運営統括ディレクターの鈴木氏(画面左)からも「食い気味できましたね(笑)」と言われる程気合が入ったものでした。
アンダーウェア実装確実安泰といったところでしょう。
4.プレイヤー関連(冒険者ランク)
■冒険ランクの上げ方がわかりにくい。
ブループロトコルのCBTのときには、
- キャラクターレベル
- 冒険者ランク
- バトルスコア
という3つのレベル的なものがあって、冒険者ランクは上げていくことで活動できる幅が広がっていくというものでした。(確かクエスト受注などにも影響していたはず)
この冒険者ランクの上げ方が「イマジン」というアイテムを揃えて自分にセットしていくことで上げることができたのですが、この仕組みはあまり説明がなくて私も実際分かりづらいと思った部分でした。
ネットワークテストからは冒険者ランクだけに限らず「アドベンチャーボード」という新しい仕様が実装されることになりました。
アドベンチャーボードは主目的(この場合なら冒険者ラックアップ)を達成するために必要な事項を埋めていくことによって、プレイヤーが次に何をしたら良いかを視覚化したものになります。
これによって目標を見失わないようにしているわけです。
「Challenge」と書かれている部分がゴールとなっていて、それを達成すれば次のアドベンチャーボードが貰えるという仕組み。
主目的以外にも進めるマスがあるのが分かると思いますが、ここはそれぞれ達成するとアイテムがもらえたりするようになっています。お題を埋めていく=冒険を進められるということになるのでわかりやすくなったと思います。
冒険者ランクについては、
- 冒険者ギルドからお題の本(アドベンチャーボード)を貰う
- お題の本をクリアするとテストがある
- そのテストをクリアするとランクが上がっていく
というのが基本構造になっていて、冒険者ギルドという世界観を上手く活用してシンプルに落とし込んだ形になりますね。
5.戦闘・アクション関連(画面酔い)
■ロックオン時のカメラがみにくい。
■酔いやすい。
これが3Dゲームによくある画面酔い関連に関しての要望でしたね。
私自身はCBTのとき特に感じてはいませんでしたが、これは体質も関係していますし、PCスペックの不足などによってフレームレートが低くなると酔いやすかったりするかもしれません。
CBTのときよりも調整は行っていますとした上で「酔いやすいという部分に関して『絶対に酔わないです』とは言い切れない」と発言されていました。
前述したようにこれには体質やプレイ環境も大きく関係してくるため、どれだけ対策を施したとしても絶対大丈夫とは言い切れないのは仕方ないですし、その方が誠実と言えるでしょう。
カメラが見にくいという部分に関してはCBT時はロックオンしたときにカメラが下がってしまう仕様で、地面にめり込んでしまったりオブジェクトに隠れてしまったりという部分があったので、その点を修正してくれたとのこと。
個人差も大きい部分ですから「頑張れる分は頑張ります」としていました。
また、CBTのときはカメラがあまり引けなかった(キャラとの距離が近かった)のですが、その点も修正されていて以前よりもさらにカメラを引くことができるようになりました。嬉しい仕様変更ですね。
某有名MMORPGでお馴染み「もっとカメラ引いてください!」ってやつです。(笑)
6.戦闘・アクション関連(レベル差)
■エネミーとのレベル差がわからない
ブループロトコルでは敵モンスター(エネミー)とのレベル差によって得られる経験値などが減少していく仕組みでした。
適正レベルの敵を倒さないと報酬EXPが減るので強すぎる敵と戦っても勝てない、または勝っても美味しくないのはもちろんのこと、弱すぎる敵を倒しても美味しくありません。
これはレベル差ペナルティとして、MMOなどにおいて狩場などが独占されてしまう要因などを潰すために良く取り入れられているシステムです。
これに関してはCBTでも個人的には特に気にならなかったのですが、もっとわかりやすくして欲しいという要望があったみたいですね。
これは画像を見ていただくと早いですが、名前横にレベルが表示されているのはCBTから変わらずですが、さらにネームプレートがレベル差ごとに色分けされるようになりました。
特に紫色は明らかに適性レベルではなく瞬殺されるでしょうから、戦わないでおくというのを覚えておきましょう。
7.クラス・スキル関連(スキルビルド)
■スキルビルドの自由度が薄い。
■スキルの役割が不明瞭で類似スキルが多い。
■スキルに相反する要素が少ないため、現状は全部習得するだけとなっている。
次はスキルビルド関連の要望ですね。
ブルプロで覚えられるスキルにはスキルツリーが存在していていました。
CBTのときは強化するスキルを選んでスキルポイントを振っていって、という伝統的なスキルビルドシステムではありました。
ただCBT時点では確かに「とりあえず使えるスキル増やしてとりあえずぶっ放しておけば良いかな」という感じで、特化型のスキルビルドみたいなのはあまり意識する必要はなかったですね。
これについてはまずブルプロ通信の前回の配信で、伝えられていた部分のおさらいから入っていました。より奥深い戦闘にするために、
- 強襲攻撃
- 回避攻撃
- 高低差ボーナス
- ジャスト回避
- スキルビルドの自由化&スキル追加
の5項目がありました。
強襲攻撃などについては第1部でも新要素が追加されたことへの言及がありましたね。
上記5項目のうち「高低差ボーナス」は結局実装しないことになったようです。
高低差ボーナスは文字通り敵との高低差によってボーナスが付くもので、敵より高い位置から攻撃すれば強くなり、低くなれば弱くなるというものでした。
ただ、これを実装するにあたりコンテンツを作る際にはどうしてもボーナス込みで設計する必要があるため、地形によってはプレイヤーに負担を強いることになる他、調整が難しすぎるということで無くす方向にしたようです。
無理やり不自然な高台でも作れば別なのでしょうが、そうしてしまうとそこに乗って戦う前提になってしまうでしょうし、それこそ決まり決まった攻略法のみが絶対視されて「自由度」が損なわれる結果に繋がるでしょうから、この点は良い判断だったと思います。
さて、スキルやビルドなどの面においても随分と改修されたようでそもそものキャラクター画面がまったく違ったものになっていました。
基本的にはCBTまでは別々のタブに存在していた武器・スキル・イマジンなどの要素をできるだけ1つの画面にまとめてスッキリ分かりやすく設計されています。
タクティカルスキルは4つセットすることができますが、これは組み合わせの縛りなどはなく(例えばバフは1つまで等)覚えているスキルなら好きな組み合わせを搭載することができるようになっています。
そしてクラスアビリティのところに「クラス共有」というスロットがあります。これは新たに実装されたもので、別のクラスで取得したアビリティで引き継げるものがある場合はここにセットできる仕組みです。
これによってサブクラスを育成する価値を出しているわけですね。
ブループロトコルでは結構気軽にクラス変更ができました。往年のMMOのように決めたジョブから変更できないというようなことはないので、対応する武器を持っていればジョブチェンジも可能というわけです。
CBTの頃までは「全クラス触りたい!」とかでもなければやる必要も特になったのですが、共有アビリティの仕組みを実装したということは開発側としても色々触ってみて欲しいということでしょう。
8.クラス・スキル関連(レベルデザイン)
■どのバトルでもやることが同じで単調さを感じやすい。
バトルに関わる部分でのご意見でしたが、これはCBT時に私も感じていたところでした。
PTを組んだ時に特に顕著で、ボスモンスターなどはAoEを出したりちゃんと攻撃ギミックを使ってくるのですが、結局単純に徒党を組んでスキル押してタコ殴りにするだけのコンテンツになってしまいがちで、なんというか「大味」だなと感じてしまったのです。
PTを組んでいくダンジョンは高難度に設定したとしてもこのようにしてゴリ押し周回するだけだったのでそこは私も不満であり、CBT終了後のテスター向けフィードバック欄にかなり書き込んだと記憶しています。
これに関してはまず前述したスキルビルドによって多様性が生まれるという点と、ギミックのあるコンテンツ(恐らくフィールド上の仕掛けなどでしょうか)によってこうした部分が解消されるであろうとしていました。
ここは「ぜひネットワークテストにて遊んでみて感想を欲しい」という回答でしたので、結構力を入れて改修してくれているのだと考えています。
いくつか例を挙げていましたが、CBTのときと比較して【エネミーの攻撃パターン】や【部位破壊】という新しい要素を入れてくれているようです。
ゲームが進んでいくにつれてそのバリエーションも広がるように設計されているとのことでしたので、この点は期待したいところですね。
9.ダンジョン・パーティー・ギルド関連
■ダンジョンが高速周回するだけになっている。
■ダンジョンの雑魚エネミーに意味がない。
■低確率ドロップでいいのでレアアイテムを実装してほしい。
■レアドロップで武器の現物入手ができてほしい。
バトル面についての特にダンジョン関連での要望はこのようなものが多かったみたいですね。
先ほど私も書きましたが、ダンジョンは本当に高速周回するだけの存在で確かにあまり意味が感じられなかった部分もあります。これはCBT参加者であれば大方同じような意見になるのではとも思いますね。
ただこの点については、擁護……という言い方もただのいちプレイヤーとしては高慢な気がして申し訳ないのでアレですが、見方によってはダンジョン(ID)周回はブルプロに限った話でもありません。
某有名MMORPGでも結局は週制限トークン450個を稼ぐためにエキルレ周回してますよねという話ですし、その他多くのゲームでもそうなるのが宿命です。
恐らくユーザーもその点がわかっているでしょうから、要望のところに「低確率ドロップ」を入れて欲しいと書いているのだと思います。
まずダンジョンの高速周回についてはダンジョンの中にバトルエリアを設けており、そこの時点で敵を倒さないといけないような作りになっています。いわゆるIDボス的のようなものですね。
そしてそれまでの道中のエネミーを無視して進んだとすると、そのバトルエリアで戦闘が開始されたときに無視してきたエネミーが合流してくるようになった(そういうエネミーもいる)ようです。
そのためスルーしても後でまとめて出現するリスクがあるという感じの設計にしているとのことでした。これを逆手にとって、あえて無視して後でまとめて範囲焼きするというような遊び方もできるとしています。
レアドロップについては要望を反映してくれて、上記画像のようなレアドロップ宝箱が低確率で出現するようになりました。
宝くじ的なものでこれだけでも周回する意味が出たのではないでしょうか。宝箱の中には武器が現物で入っているので直ドロを引けるのは嬉しい仕様です。
ただレアドロ宝箱は「ミッションクリア報酬」として追加されるので、当然そのダンジョンをクリアしなければ入手することができませんし、中に何が入っていたのかを知ることもできません。
そのため、ただ脳死周回するだけでなく、ドロップが出たときは死ぬわけにはいかないので緊張感を生む要素でもあるようです。
ちなみにこの画像に写っていますが、パーティーチェイン(別記事にて解説)を重ねていくことで付与されるバフである「リジェネ」がかかっていることがわかりますね。
10.戦闘・アクション関連(エフェクト)
■表示されるエフェクトを細かく設定できるようにしてほしい。
■自身に必要なエフェクトのみを表示したい。
■他のプレイヤーのエフェクトは出したくないが、ヒールエリアなどの有用なエフェクトは表示したい。
戦闘エフェクト関連の要望ですね。これもMMOプレイヤーであればとても良く理解できる部分ではないでしょうか。
ブルプロでは敵の攻撃予兆(AoE)が表示されたりするのですが、これが攻撃エフェクトなどによって潰れてしまっては意味がありません。
それに多すぎるエフェクトはPC(特にグラボ)に多大な負担をかける要因となるので、自分に必要なもののみ表示したいというのは切実な問題です。
これは画像を見ていただくと早いのですが、このようにコンフィグのグラフィックに【戦闘エフェクト表示設定】というものが追加されて、個別に細かく設定できるようになっています。
CBTのときもエフェクト非表示というのはあったのですが、ここまで細かく設定することができませんでした。
戦闘で自分に必要なものだけ表示できるのはとてもありがたい改修です。
11.戦闘・アクション関連(入力時間オプション)
■移動キーの連続入力による回避のキー入力時間をオプションで調整できるようにしてほしい。
ブループロトコルでは攻撃回避のアクションが実装されていて、それを使うためにデフォルトだとCtrlキーでしたが、移動キーを2回連続で押すことでも回避アクション発動ができる仕組みでした。
個人的にはそこまで不満はなかった仕様でしたが、この連続入力時間を調整できるようにしてほしいという要望。
コンフィグの操作設定項目の【その他操作設定】の部分に、移動キー連打回避の有効/無効に加えて、連打回避受付時間を「短い/普通/長い」の3タイプから選べるようになりました。
これによって誤作動を防止できるので細かい部分ですが大変良い修正ですね。
操作やキーバインドは人によって好みが違いますので、その点も含めて色々なパターンに対応できるようにしてくれています。
12.クラス・スキル関連(装備セット登録)
■クラスごとに装備セットを登録できるようにしてほしい。
■クラスチェンジ時に事前に登録した装備セットを装備してほしい。
■クラスチェンジ時にイマジンを装備しなおすのが不便。
ブルプロではクラス変更を自由に行うことができる仕組みがあるのですが、積極的にやるのが面倒だと感じていた理由のひとつがこれです。
装備セット登録機能がないのでいちいち装備をセットしなおすという手間がありました。
これについてはクラスごとと言わず「バトルセット」という形で装備を登録できる枠をいくつか用意して、クラスチェンジ後にそれを選んでもらえれば元々登録していた装備に一瞬で着替えることができるような仕組みが実装されます。
そのため、例えば同じブラストアーチャークラスであっても、「攻撃用」「支援用」というように分けて登録できるので単一クラスで戦闘スタンスに応じた装備セットを作ることもできるようになりました。
この改修によって装備周りの不便は一掃された感じです。非常にありがたいですね。
13.クラス・スキル関連(スキルの確認)
■他のクラスのスキル(スキルボード)をクラス変更しないで確認したい。
■他のクラスのスキルをクラス変更せずに習得したい。
クラスを自由に変えられるのは良いとして、そのクラスのスキルをどこまで取っていたかやどんな技だったかを確認するときに、そのクラスにチェンジしないと確認できないという部分は複数クラスやっていた方だと不便に感じていたでしょう。
これは前述のビルドのところにも絡んだ内容なのですが、まず前提としてCBTまでにあったようなスキルポイントを割り振ってスキル習得してビルドしていくというような方式を撤廃して、レベルアップによって自動でスキルを習得する仕組みに変更になっています。
これは開発側でも議論があったようで、レベルがMAXになった時点でスキルを全部覚えきるかどうかという部分があり、スキルポイントを割り振る形式の場合はビルドによってスキルを覚えきれない場合が発生します。
コンテンツによって必須のスキルがあった場合、そのためにまたスキルポイントをリセットしてビルドし直しとなってしまうことになり、それがプレイヤーのストレスに繋がってしまうだろうということでスキルポイント式は撤廃したとのことです。
実際のところスキルポイント制度のMMORPGは特定のスキルを持っていなかったりするとPT募集などの際かなりネックになるのは色々なゲームをプレイされている方でしたら身をもって体験されていることだと思います。(たびたび別ゲーの話になりますが私は初期のT○Sでギルド作るためだけにテンプラーに転職しましたが戦闘では使い物になりませんでした!)
ポイント制を残したとしても、スキルを全部取らせたい方向にするのであればもはやポイント制度を残す意味がないだろうとしてこういう仕様に変更となりました。
この部分は動画を視聴していて非常に良かったと思える箇所でしたが、開発統括ディレクターの福崎氏(動画の画面右側)が、スキルポイントによるビルドに言及して、
正直、(ビルドを)間違って思うことってすごくストレスだと思っていて、そういったところを起こさないように修正しております。
と発言していました。
これはとてもプレイヤー目線に立ってくれていると感じました。
ちょっと下衆な考え方なのですが、例えば課金で収益を上げたい場合スキルポイント制にしていればスキルポイントリセットアイテムを販売することができますし、重要が尽きることはないはずです。
そういった部分よりもプレイヤーのストレスが無いように設計しようとする姿勢が伝わってきましたね。
このように自動でレベルアップによってスキルを習得するようになったのに合わせて、他クラスのスキルもチェックできるようになりました。
タクティカルスキルは4つしかセットできないですが、その4つに何を入れようかなと考える段階でビルド感は楽しんでもらえるでしょうし、自由に組み合わせできるのでそういう方向で遊んでいただきたいという感じでした。
スキルを習得する悩みよりもスキルを選ぶ楽しさという話ですね。
14.クラス・スキル関連(トレーニングモード)
■トレーニングモードや木人、カカシがほしい。
実際の戦闘だけでなくトレーニングでスキルを撃ったりできるようにして欲しいという要望でした。
名前は出しませんけど某有名MMORPGレイドプレイヤーはもう木人殴るのが当たり前みたいなところありますよね!スキル回しとかね!
その要望を受けて見事に実装されました。
「ん~! なんかめっちゃ既視感ありますねぇ!!」
これはメインの町となる「アステルリーズ」の脇に設置されているものです。まあ機能的には完全に某ゲームの木人と同様なのですが、一応名前は異なっており「訓練用カカシ」となっています。
ブルプロはアクションRPGなので、ターゲットしてスキルを撃つというタイプとはやや異なり、自分でAIMしてスキルを撃てます。
そのため必ずしも木人……、ではなくてカカシがなければ攻撃スキルを撃てないわけではありませんが、属性ダメージのチェックやコンボの繋がり、ダメージ量のチェックなどもできますからこれは非常に嬉しいですね。
また今回からはエネミーステップジャンプなどのアクションも新規追加されているので、そういった練習もできるでしょう。
ちなみにこの訓練用カカシは各所に設置されているので、好きな場所で殴れるとのこと。また、訓練用カカシの付近で抜刀することで強制的に戦闘状態に入る仕様です。
15.バトルイマジン関連(イマジンのレベルシンク)
■クラスチェンジ時に高レベルのイマジンもステータス調整して使えるようにしてほしい。(イマジンのレベルシンク)
■弱い、効果が薄く恩恵を感じにくい。
ブルプロをまだ一度もプレイしたことが無い方はいまいち「イマジン」が何のことかわからないと思いますのでちょっと補足しておきます。(私もCBT時点での知識です)
イマジンというのはブルプロの世界では重要な要素です。
生物の想念や強い感情や思い等の精神的な要素が具現化したものがイマジンと呼ばれていて、これを使用することによって色々な効果を発揮できます。そのイマジンの中でも戦闘に役立つものがバトルイマジンとなっています。
- 「バトルイマジン」
- 「インナーイマジン」
- 「マウントイマジン」
この3つがあって、例えばマウントイマジンなら一定時間呼び出せるライドペットのように使えたりするわけですね。インナーイマジンはベースのステータスが上昇するパッシブタイプです。
バトルイマジンはその名の通り戦闘に関与するもので、「攻撃タイプ」「回復タイプ」「補助タイプ」が存在します。
攻撃タイプであれば呼び出すことでエネミーに攻撃を加えてくれますし、回復タイプはプレイヤーやその周囲のPTメンバーを回復、補助はバフをかけてくれたりしました。
さて、本題の要望に戻りますが、要するにこのバトルイマジンの効果が薄かったり、装備したりするときの制限レベルを何とかして欲しいというものです。
ここも大きな改修がされており、なんとイマジンだけではなくて装備すべてが自分のレベルより高かったとしても装備できるようになりました。
装備すると、自分のレベルに合わせてパラメータが調整されるレベルシンク機能が実装されたのです。これはすごく良い変更点ですね。
そしてバトルイマジンについては「タクティカルスキル < バトルイマジン < アルティメットスキル」のバランスになるように調整されているとのこと。
バトルイマジンのセット枠は2枠あるので「追加で2つのスキルを使える」的な考え方で良いでしょう。バトルシーンに合わせて組み合わせを考えるのも楽しそうです。
16.マウントイマジン関連(持続時間)
■マウントのエネルギーが少ない。エネルギーはいらない。
■止まっているときはエネルギーが減らないようにしてほしい。
前述のイマジンのマウントについての部分ですね。
ブルプロではマウントイマジンを使用することで、騎乗状態になり大幅な速度アップが可能です。それによって素早く目的地まで移動できるのですが、CBTのときは呼び出した直後からエネルギーが減っていく仕様で、しかも何もしていなくても減り続けていました。
当然エネルギーが0になると呼び出したマウントは消滅してしまうので、マップを開いて「え~っと……」と迷っている間に消滅しているということが普通にありました。
これは私も不満に感じていた部分ではありました。
これらの要望を受けて、
- エネルギーがなくてもより続けられるようになった(※プレイヤーの移動速度よりも早い状態)
- 複数のマウント入手でメリットが付与される
このように改修されました。
この方針は前回の配信の時から告知されていたことですが、今回はさらに実機でのプレイ動画も公開されました。
動画内ではマウントに騎乗したり、移動(この時点で徒歩よりも早い)し続けられることが確認できる他、ダッシュゲージを使用して猛スピードで疾走する模様が収められておりとても快適そうです。
ちなみにダッシュゲージは徐々に回復するので、CBTまでの燃料切れになるという心配は一切なくなりました。
また、マウントを呼び出すとき、降りるときに完全に立ち止まる必要はなく、移動しながら呼び出して飛び乗ったり、逆に走行中のマウントから飛び降りてそのまま攻撃モーションに移ったりすることができます。
その他一旦降りてから再度乗れるようになるまでのリキャスト時間を短くしたりと、マウント関連で感じていたストレスが一掃された感じですね。
17.フィールド・マップ関連(ミニマップ)
■ミニマップの倍率変更をしたい。
■ダンジョンにもミニマップがほしい。
ミニマップ関連についての要望ですね。
個人的にはミニマップをあまり見ないプレイスタイルだったこともあり、そこまで注目していなかった部分だったのですが、言われてみれば確かにダンジョン内のミニマップもあれば便利かもしれません。
これについてはまずダンジョン内でも表示できるミニマップが実装されました。進んだエリアが徐々に開示されていくという仕組みで、この辺りは他のMMORPGなどと同様な仕様になりましたね。
ただミニマップの倍率変更については一度実装をしてみたものの、副作用としてのデメリットが大きかったようで結局実装は見送ることにしたそうです。
具体的には倍率アップをしてエネミーとの距離感などを見やすくなった点は達成できたものの、バトルの終わり際に次の敵を探すときなどはまた倍率を戻すようなことになり、それが結局ストレスになるのではという判断だったようです。
クラスごとに必要な情報範囲も違うということがテストプレイでも浮き彫りになったからと説明していました。この点は機能だけ実装して後は弄りたいユーザーに任せても良いのかなと思った点でしたが、そもそもの全体需要から考えると実装コスト的にあまり見合ったものではなかったのかもしれませんね。
しかしその代わりに「レイヤーマップ」という新しい仕組みを実装しています。
これは通常マップの透明度や大きさといった部分を細かく操作できるようになり、ミニマップの代わりに好きな表示方法でマップを開けるというもので、こちらはフィールドでも重宝しそうですから需要的にもこの判断で良かったかもという印象でした。
18.フィールド・マップ関連(踏破ボーナス)
■フィールド踏破の場所が分かりづらい。踏破時のボーナスがほしい。
これも要望文だけ見るとブルプロをまだやったことが無い方には伝わり難いと思うので補足しますが、CBTまでのブルプロはフィールドマップが常に雲で覆われていてとても見辛かったのです。
この雲を晴らすためには、そのエリアのフィールドのどこかにある踏破スポットと呼ばれる場所にアクセスして「踏破扱い」にならないと駄目で、一度進んだことがある道であっても踏破扱いになるまではそのエリアはずっと雲がかかったままという仕様でした。
そのためマップを機能させるために踏破スポットを探し回る必要があったのですが、これかなりストレスでした。
その要望を受けて、完全踏破しなければ雲が晴れないという仕様を撤廃し、自分が進んだことのあるエリアは自動で雲が晴れるという仕組みに変更されました。
これは良い改修……、というかやっと一般的な仕様になったよねという感想です。
この点は開発陣も同様の感想だったようで、プレイヤーからしたら「マップが見たいだけなのに!」となりますよね的な会話の流れで、運営統括ディレクターの鈴木氏も「まぁ、そうですよねっていう話……(笑)」と少し冗談ぽく感想を述べていました。
元々フィールド内を探索するという部分を楽しんでもらいたいという計らいだったようで、マップ開示要素がそこから外れた分、イースターエッグ的な何かが今後実装されるかもと少し匂わせ発言も出ていました。
19.採取・クラフト・製錬・融着関連(アイテム作成の確認)
■今持っているアイテムで装備やイマジンが作れるかをその場で確認したい。
ブルプロにはクラフト要素もありますが、装備を作るために必要な素材を予め確認して個数を控えておく必要がありました。
要望ではそれをもっと容易に確認できるようにしてほしいというものです。
この点については以前からウィッシュリストを実装しますというアナウンスがなされていましたが、ネットワークテストに合わせて実装完了となりました。
クラフト画面の方から作れる(レシピのある)アイテムをウィッシュリストに登録できます。
ウィッシュリストの機能としては、通常UI上に何のアイテムがいくつ必要なのかを表示させることができ、その必要数が集まったときに通知音と表示でお知らせしてくれるというものになっています。
これはとても便利ですね。クエストアイテム必要数達成を通知してくれるゲームは結構ありますが、クラフトでも通知してくれるのは意外にないものです。
とっくの昔に必要数揃っていたのに延々とモンスター狩り続けてた!みたいな悲しい出来事がなくなることでしょう。
20.UI・HUD・メニュー関連(クエスト表示数や進行度)
■画面に表示できるクエストの数が少ない、もっと増やしてほしい。
■クエストの進行段階が分かり辛い、複数のクエストの進行状況を表示して欲しい。
RPGである以上はお使いも含めてクエスト消化が主軸になってくるのは世の常ですね。
この辺りの見やすさを改善してほしいという要望です。
同時に表示できるクエスト表示数については3件まで増やしましたとした上で、もうちょっと出せるかと思ったが1クエストで複数ステップがあるものがあり、その最大数に合わせての調整となるとUI的に3枠が限界かなと話していました。
受注クエストタブからUI上に表示しておきたいクエストの「HUD」部分にチェックを入れると、常に表示されるようになります。
ただこれだけ情報領域を使うと前述のウィッシュリストとかも合わさってHUD画面いっぱいになるのでは?と感じるかもしれませんがそこは対策済みです。
デフォルトだと「J」キーに割り当てられていますが、それを押すことで【クエストリスト/ウィッシュリスト/アドベンチャーボード】の3つを切り替えて表示させることができます。
ちなみに前述のウィッシュリストの通知に関しては、HUD上にウィッシュリストを表示してなかったとしても通知が出るようになっているので見逃す心配はありません。
かなりUI的に洗練された形になった印象でした。
21.UI・HUD・メニュー関連(ボタンの位置や大きさ)
■ボタンが小さく、カーソルが合わせにくい。
■ボタンの位置が離れており、移動量が多い。
これもUI関連で、HUDというよりはメニューなど全般の設計部分に関してですね。
個人的にはこの部分はそこまで気にならなかった感じはありますが、プレイ環境によって異なってくる部分でしょうか。
まずボタンやテキストの大きさ、距離などについては全体的に改修・調整がかけられています。
その上で、移動量を解消する策として「画面ブックマーク」という機能を実装しました。
いわゆるショートカットキーを追加で設定できるようするもので、このページのこのタブ開きたいというのを登録しておけば1発で目的のタブを開けるようになるというものです。
自分が頻繁に使うページを登録しておけば結果としてカーソル移動量も減ることになるので、全体の調整と合わせてこの機能を使って対応した形になります。
ブックマーク登録できる数は全部で24個ありますが、最初から登録されているのが8個あるので、追加で使える自由枠は16個とのことです。
22.UI・HUD・メニュー関連(ゲージ位置の調整)
■クラス固有のゲージ位置が邪魔。位置の変更やデザイン調整をしてほしい。
「――言葉きつすぎますね」
まあもうちょっと言葉選びした方が良いかもという感じですが、UIの改善要望ですね。
これについては統括プロデューサーの下岡氏が「邪魔っていう言い方は辛いわ(笑)」と発言しており、雰囲気的には変わらず楽し気に進行していたもののやっぱりちょっと刺さってしまったご様子。
鈴木氏・福崎氏らが「まあ位置変えたいってことですよね」と合いの手を入れて先に進めていました。
実際の修正点としてはこのように詳細なHUD編集ができるようになりました。
クラスによって戦闘スタイルが異なるのはもちろんのこと、画面上部であったり、中央などに何も置きたくないという好みもあるでしょうから、そういった個人差にすべて対応できるようになったということです。
これは嬉しいですね。
だいたいの機能説明を終えた後、下岡氏が思い出したように「あ! 俺の見てよ!」とスタッフの方に画面変更を要請して「ワイこういう感じやねん!」と自分の画面を見せていました。
ほぼすべての表示系を中央下部に集約させるスタイルのようです。これには鈴木氏も「やり難くないです?」などと思わず笑いながら漏らしていましたが、こういった特殊配置も自在であるということを証明していました。
HUD編集が自由にできるのはストレス軽減になりますし、個性が出る部分でもありますからとても良い機能ですね。
23.UI・HUD・メニュー関連(キー表示)
■ショートカットパレットにキー表示をしてほしい。どのキーを押せばアイテムが使えるかわからない。
これはアイテムの使用をする際、どのボタンでどれが使用されるかという部分が分かり辛いということですね。
CBTまではアイテム使用スロットがF1~F8までに対応していて、それを押して直に使用するという仕組みでした。昔からMMOでよくある仕様といったところでしょう。
個人的には色んなタイトルをプレイしているとそこまで不便は感じなかったところですが、考えてみれば他ボタンマウスなどを使っていないプレイヤーなどからはファンクションキーを押しづらいと思うかもしれませんね。
これについては仕様変更に加えて選択肢を増やす方向で対応しています。
まずデフォルトのアイテムスロットは上記画像のようになっていて、基本はF2キーを押して現在選択中の物を使用するという形になります。選択中のスロットは大きくアイコンが表示されるのでわかりやすく、選択を変えるにはF1かF3でスロットを左右にスライドさせて選ぶというものになります。
視覚的には分かりやすくなったように思えます。
「え、でも直押しの方がタイムラグが無くて良かったんだけど……」というプレイヤーにも対応できるように別途ショートカットリングが用意されていて、ここに登録したものはF5~F12を直に叩いて即使用できるようになっています。
もちろん、このショートカットリングを表示してから選択することもできます。複数の呼び出しパターンを用意することによって要望に応えた感じですね。
ちなみにCBTのときもショートカットリング自体は存在したのですが、そのときはエモートや定型文などしかセットすることができず、アイテム系はそこに登録できなかったのでそういう部分も改修されていることになります。
ショートカットリングは選択状態でリング表示を離したときに使用、または選択コマンド実行時に閉じるなどの操作感も変更可能となっています。
24.UI・HUD・メニュー関連(死亡時ログ)
■他のプレイヤーが倒されたときのログがわかりにくい。
これはPTを組んでいるときにPTメンバーが死亡しても気づきにくいという部分ですね。
死亡時に画面右上にPTメンバーが戦闘不能になったというメッセージと、大きめの通知音が鳴るようになりました。
これによって誰かが死んでしまったというのに気付ける他、ミニマップ上にも死体の位置が表示させるので、蘇生しにいくことができるという具合です。
25.街関連(装備非表示オプション)
■街中では武器を非表示にできるオプションがほしい。
ブルプロはやはりそのキャラクターが可愛いというのもあって、街中では武器無し表示で見たいという要望です。この辺りはMMOプレイヤーなら非常に共感できる部分でしょう。
これは街中だけでなくオプション項目から、
- 常に表示
- 街の中のみ表示
- 街の中のみ非表示
- 常に非表示
というすべてのパターンに対応できるように細かく分けて実装されました。
開発側も「これはスクリーンショットを撮るときの要望だと思っているので、街中だけでなくどこでも選べるようにしないと意味がない」と考えてこのように実装してくれたようです。
26.プレイヤー関連(プロフィール画面編集)
■プロフィール画面の変更を行いたい。もっと編集したい。
■SS撮影モードでもっとカメラを自由に動かしたい、保存先を変更したい。
■SS撮影時に気が付かない。メッセージやSEでわかるようにしてほしい。
■SSの権利表記位置を四隅に変更できるようにしてほしい。
■SS撮影のキーを変更したい。
やはりキャラクターが可愛いゲームの醍醐味でもあるスクリーンショット関連の要望ですね!かなり細かく要望が上がってきていました。
これについては「フォトモード」という撮影専用モードを実装しており、この画像のようにモーション入りで撮影できたり、被写界深度やカメラの角度を変えるなどの非常に細かい操作ができるようになりました。
某MMORPGでいうところのグループポーズみたいなものと考えて良いでしょう。
さらに、フォトモードで撮影したスクリーンショットは自分のプロフィールが記載されている「冒険者カード」に適用することができます。これは名刺みたいなものでプレイヤー同士で交換することができるというものになっています。
これも某MMORPGで最近実装されたアドベンチャラープレートに似ていますが、ブルプロには交換という概念があるのでその点が異なりますね。
先ほどの画像も鈴木氏がフォトモードのみを使用して撮影したスクリーンショットで、画像編集ソフトなどがなくてもクオリティの高いスクショを撮れるのが嬉しい機能です。
その後鈴木氏がフォトモードの紹介をしてくれました。
上記画像はその操作画面ですが、カメラのピント調整やぼかしの加減・画角はもちろんのこと、キャラクターに任意のエモートや攻撃モーションを発生させたり、キャラの目線だけカメラに向ける・首ごとカメラを見る、操作するキャラを選ぶ、動きを止めるといった非常に細かい部分まで操作可能になっています。
私も某MMORPGは現役プレイヤーですが、それに実装されているグループポーズにも引けを取らない出来栄えと感じます。
このフォトモードはとにかく機能が多く、ブルプロ通信に出演していた下岡氏・鈴木氏・福崎氏の3名も「正直把握し切れていなくて……」とし、フォトモード機能を実装した開発からはたまにどうやって撮影したのかわからないようなクオリティのスクショが送られてくると話していました。
フォトモードはネットワークテストの段階から使用できるので、プレイヤーの方々にぜひ使って見て欲しいとのことです。
着せ替えなどと合わせて非常に楽しめるコンテンツになりそうですね。
27.トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連
■フォローされた時、誰にされたかわからないのでフォロー返しができない。
■フォローリストのオンライン/オフラインがわかりづらい、色付のマークでわかるようにしてほしい。
ブルプロにはプレイヤーをフォローするという仕組みがありました。
これはフレンド機能にも関わる部分だったのですが、CBTまではプレイヤーがフォローをして、そのプレイヤーがフォローを返してくれるとフレンドになれるというちょっと独自のシステムだったのです。
TwitterなどのSNSでいうところの相互フォローという感じで「相互フォローしてるならフレンドだよね」的な感じですね。
ただそのフォローを返すにしても、された相手が分かりづらいという部分でさらにややこしいものでした。実際私もCBTのときにフレンド機能を試しましたが確かに分かりづらかったです。
そうした要望を受けてフレンド登録まわりも改修されました。
まずフレンドになりたい対象に接近してアクセスし「冒険者カードを渡す」というのを選びます。冒険者カードは先ほどのフォトモードで出てきた名刺みたいなものですね。
冒険者カードを渡されたプレイヤーにはこのように表示されており、渡してきた相手は「交換待ちリスト」に入ります。
もしその人とフレンドになっても良いのであれば、そのプレイヤーを選択してカードを開き、そこから冒険者カードを渡すを選択することで交換が完了、すなわちフレンドになれるという仕様。
つまりブルプロの世界では【冒険者カード(名刺)の交換=フレンド登録】というわけです。
また、コンタクトリストで直近で一緒にPTを組んだりした相手に対して冒険者カードを送ったりもできます。この辺りは某MMORPGでも馴染深い機能でしょうか。
ちなみに冒険者カードには「獲得ライク」という、いいね数的なものがあります。
開発の福崎氏は「何か得になるってことはないんですけど、ちょっとした嬉しい要素」という説明をしていました。SNSでよくある「いいね」的な感じでポチポチ押していく感じですね。
28.UI・HUD・メニュー関連(タブ切替)
■HUD編集でトークログウィンドウを増やす際、結合・分離が可能なタブ型にして簡易に切替できるようにしてほしい。
ログウィンドウの操作や編集に関連する要望です。
これはもう書いてあることをそのまま全部実装しましたという感じで、チャットログに表示させる内容を個別選択したり、増やしたウィンドウをタブ化したり、別ウィンドウに出したりと自在に変更できるようになりました。
このトークタブは全部で3つまで増やすことができますので戦闘用・チャット専用などに分けて使えます。
29.トーク・スタンプ・ジェスチャー・フォロー/フォロワー関連(トークの視認性)
■クラフトを行っているとトークに気付けない。無視しているように見えてしまう。
ブルプロはメニューやクラフト画面を開くと、ウィンドウが立ち上がるのではなくて画面全体が専用画面に移行する設計になっています。
その際チャットログが隠れてしまうため、メニューやクラフト画面を開いているとチャットが来てもまったく気が付かないという問題を何とかしてほしいという要望です。
これについてはチャットウィンドウのトークモード設定から通知をONに設定しておくことで、メニュー画面やクラフト画面中でもトークがあったことをお知らせしてくれる機能を実装しました。
仕様上、チャットを返すためにはそのメニューから戻る必要はありますが、少なくとも意図せず無視してしまうことはなくなりそうです。
30.操作関連(選択しづらい)
■クラフトマシンやクエストNPCに話しかけたいのに、他のキャラクターが邪魔で選択できない。
■転送ポータルにパーティーメンバーが重なって選択できない。
これはMMORPGなどでも良くある問題で、対策がされていないゲームだと他プレイヤーの妨害プレイもできてしまう部分ですね。
これについてはまず施設やNPCへのインタラクトを優先させる処理をすることで、例え主要施設やNPCに他プレイヤーが複数重なっていたとしても、目的の施設・NPCの方に1発でアクセスできるようになりました。
では逆に、その施設・NPCの前にいるプレイヤーに対してインタラクトしたい場合はどうするかというと、トークモードを開いた状態でマウスカーソルを対象のキャラクターに乗せることでインタラクトが可能になっています。
「じゃあプレイヤー同士が重なっていて対象プレイヤーにカーソルが合わせられない場合は?」という部分の対策もされており、上記画面からAltキーを押すとその付近にいるプレイヤーのリストが表示されるようになります。
そのリスト中からお目当てのプレイヤーを選択することができるという仕組み。インタラクトに複数の選択肢があるので、その状況に応じたやり方ができます。
31.街関連(ゲームの重さ)
■アステルリーズが重いので表示人数を少なくする設定が欲しい。
■アステルリーズが重い。入退場時のロードが長い。
ブルプロはMMORPGではないものの、主要都市にはプレイヤーが集中してしまうので、どうしても描画負荷がかかって重くなります。
負荷を下げるためにも表示のオプションを要望するものでした。
表示人数については少なくすることができる項目を実装し、オプションから設定可能になりました。表示人数に起因する描画負荷はこれで軽減が可能です。
アステルリーズが重い、ロードが長いという部分は「できる限り頑張りました」としていましたが、現状だとこれ以上は何とも言えないという感じで、ネットワークテストでその辺りも検証されると思います。
32.街関連(クラスチェンジ)
■神殿前に行かないとクラスチェンジできないのが不便。
ブルプロは複数のクラスを上げて楽しむことができるゲームではありますが、そのクラスチェンジが神殿にいかないとできないのは利便性が悪いのではという要望ですね。
昔からのMMOゲーマーですと「いやジョブチェンジは神殿とかで行うのは普通じゃない?」と特に疑問も持たないかもしれません。
ただ近年の主流MMOタイトルではジョブチェンジはどこでも一瞬で出来てしまうのもあって、そういうMMOから始めたプレイヤーからすると「特定の場所に行かないとジョブチェンジできないのは不便」だと感じてしまうのでしょう。
これについては現在の主流に合わせる形をとって「自分のクラスの武器以外の武器を街で装備することによってクラスチェンジができる」ようになりました。
神殿などの特定の場所に足を運ぶ必要がなくなったので、街中であれば気軽にジョブチェンジを行えるということです。
PTを組んで「じゃあクラスはこれにしよう」と決定してすぐスタートできるのはかなり利便性が向上しました。
あくまで街中のみなので、外のフィールド上でクラスチェンジは行えません。これは事前ロードなどに絡む部分なのでそこの実装はできないとしていました。
33.バッグ・倉庫・鑑定関連(アイテムスタック数)
■バッグとバッグ内のアイテムのスタックについて
これは私もCBTで結構不満だった部分で、改善要望に色々書いた覚えがあります。
CBTまでのブルプロではフィールド上で取得したアイテムの一部は「未鑑定」の状態で取得し、それを街に戻って鑑定しないといけなかったのですが、バッグの容量が30個しかなくてすぐに未鑑定アイテムでいっぱいになるため極めて短時間のうちに街とフィールドを往復するという動作が必要でした。
アイテム関連は総じてCBTプレイヤーの間でも不満が多かったところでしょう。
これについては前回配信時点で「素材でかばんがいっぱいとなり、これを理由として街に帰る状態を発生させないようにします」としていました。
今回の配信でその全貌が明らかになったわけですが、具体的にどうなったかというと、
- カバンの枠が100個になった
- カバンには消費系アイテムのみが入る
- 装備品などは別枠
- 素材などのアイテムは取得したらすぐに「倉庫」へ自動で直で転送される
- 素材を手に持つ必要がなくなったので鑑定システムを廃止
このようになりました。マジでガチの神仕様変更といって良いでしょう。
「え? 今時それ普通じゃね?」と思うかもしれませんがCBTまでのブルプロはそれだけ普通じゃなかったんです!恐らくテスターほぼ全員が歯を食いしばって鑑定のために往復していました。
特に素材が片っ端から倉庫に直送される仕組みはありがたいですね。多くのプレイヤーが注目していた部分でしょうから、これは大満足の仕様だと思います。
ちなみにこの仕様変更の裏話的な形で開発統括ディレクターの福崎氏が「ここが一番大きな方針変更だった」と話していました。
どうやらブルプロの初期の設計思想的には鑑定要素などを入れることでエリア滞在時間などを推測することができ、そのエリアのサーバの収容人数やサーバ費用などの運営に関わる重要な要素を算出可能にするような背景があったようです。
そのため、このアイテム・鑑定などの関連については仕様変更が難しいところがあったとのこと。
ただ「ゼロベースで考え直してみよう」という案を下岡氏の方から出してもらったことで、本当に新規設計をすることができて、プレイヤーにとってストレスがない形を実現することができたと語っていました。
その代わりに、滞在比率が変わることなども含めて色々な部分を作り変える必要があり、そうした部分もあって今回のネットワークテストに至るまで時間がかかってしまったようです。
プレイヤーに制約をかけるのではなく、ストレスフリーで遊べるということをポリシーにして再開発を進めたということが非常に伝わってくる内容でした。
34.採取・クラフト・精錬・融着関連(アイテム数量指定)
■アイテムなどの数量指定について、スライドバーでの指定がやりにくい。
数量指定の操作感に関する部分での要望です。
これは画像を見た方が早いですが、従来からのスライドバーの他にも、最大・最小、1個ずつ増減、数字直接入力もできるようになっていて、あらゆる有力方法を全部入れた改修になりました。
35.採取・クラフト・精錬・融着関連(採取タイプ判別)
■採取するもの(採取ポイント)を色やテキストで事前に区別がつくようにしてほしい。
ブルプロはフィールド上で素材などのアイテムを採取できますが、そこから何が取れるのかというのがいまいち分かりづらいところがありました。その点の要望ですね。
これも画像で見て1発理解ですが、採取ポイントにそれぞれ、
- 草
- 岩
- 水棲
の3つのアイコンが付くようになり、どのタイプの素材が取れるのかが判別できるようになりました。
36.採取・クラフト・精錬・融着関連(精錬)
■精錬時ちょうど良い経験値量に設定したい。
■精錬時にアイテムの選択や増減がやり辛い。経験値がオーバーしたときの数やアイテム調整が手間。
これについては「精錬」要素からのおさらいからした方が良いでしょう。CBT時点のブルプロには精錬という仕組みがあって、端的にいうと武器強化の仕組みです。
武器を作製するとレベル1の状態で完成し、それを製錬アイテムであったり、余っている素材などを合成することによって鍛えてレベルを上げていくものでした。レベル上限は自分のクラスレベルと同数までとなり、レベルを上げるとパラメータも上昇するという仕様。
この精錬、個人的にはこれはかなりのマゾコンテンツになると予想して危惧していた仕様でした。というのも色んなタイトルをプレイされている方は分かると思いますが、強化の仕組みがあると最大値まで強化していない人はお断りになるのが常であり、強化の成功・失敗などのギャンブル性も高くなるためエンドコンテンツになりがちだからです。
その精錬がどうなったかというと「精錬」という仕組み自体が撤廃されました!
これはかなりの英断だったのではと個人的に思っていますが、その理由としては「せっかく上位武器のレシピを入手して、作っても、今ある強化済の下位武器の方が強いとなってしまうと、入手できた喜びなどのユーザー体験が失われてしまうから」という極めてユーザー目線の判断でした。
下岡氏も「(新規に使った武器も)育てればってなるけど、その育てる過程をまたやるのか、と……」と、語っており、際限のない強化コンテンツがユーザーの楽しさに寄与しないと考えたようでした。
鑑定やバッグの仕様変更の方が注目されがちですが、私としてはこの判断は非常に素晴らしいと思っていて、いたずらに時間と手間を消費させる昔のMMOのシステムを踏襲しなかったのは現代の多忙なプレイヤーの事情をよく把握されていると感じました。
精錬は廃止され、武器には固定でレベルが付くようになったほか、冒頭の方でも少し触れましたが「装備できるレベル自体がなくなった」ので低レベルでも強い武器が装備可能、ただし今の自分に応じたレベルシンクがされるという仕組みに変りました。
そのため、作っても装備できないということはありません。
アイテムの装備できるレベルというのは未だ多くのゲームで採用されているシステムですが、そこを崩していくあたりかなり未来志向だと感じました部分でした。
37.プレイヤー関連(やり込み要素)
■実績とかトロフィーのようなやりこみ&自慢要素がほしい。
トロフィーやアチーブメントといった、第三者から見てもわかるような要素を入れて欲しいという要望ですね。
これはそのまま「アチーブメント」という形で実装されました。
ステータスやクラス、クエストといったような各カテゴリに合わせて取得できるアチーブメントを用意しており、それを達成することで「称号」や「アイテム」といったリワードが受け取れるようになっています。
38.ダンジョン・パーティー・ギルド関連
■ギルド機能がほしい。仲のいい人で集まってプレイしたい。
これはそのまま「ギルド」「クラン」などのユーザー組織を設立できるようにしてほしいという要望ですね。
これについてはスクリーンショットなどの開示はなかったですが、ギルド的な役割として「チーム機能」という名称のものが実装されているようです。
このチームに属することにより、仲の良い人同士でチームチャット行ったりコミュニケーションができる機能というものになっていて、これはネットワークテストの段階から利用可能です。
詳細機能面については今回は紹介できないとしていましたが「プレイヤーネームの横にバッジが付く」という部分は明らかにされていました。
39.マッチング・チャンネル・ゾーン・サーバ関連
■パーティーを組んだ状態でゾーン移動してもパーティーメンバーと合流できない。
■パーティーを組んでいるのにパーティーメンバーと別々のチャンネルに分かれてしまう。
これはCBTをやっていたときも不便だと感じた部分ではありましたが、各エリアにやチャンネルが存在していて、同じエリアでもチャンネルが異なると会うことができません。エリアインスタンスが分かれているということです。
パーティーを組んでいても別々のチャンネルに飛ばされることがあったため、一緒に行動できなかったりすることがありました。
この点はパーティーを組んだ状態でゾーン移動をしたら人数分が入れるチャンネルを予約する仕組みにして、一定時間の間に入ってきたPTメンバーはその枠に入ることができるという実装をしました。
これらは開発側も協力プレイができるゲームでは大事な部分だと認識していて、ネットワークテストにて正しく機能するかどうかを検証したいとしていました。
40.ゲームパッド関連
■十字キーで横項目の選択がしにくい。
■選択項目へ自動でカーソルを移動させてほしい。
■カスタマイズできないボタンがある。カスタマイズをもっとしたい。
最終フィードバックの最後の項目はゲームパッドについてでした。
ブループロトコルはマウスとキーボードで遊ぶことが想定されていますが、ゲームパッドでのプレイにも対応しています。
ゲームパッドについてはコンフィグの項目にゲームパッド操作時のボタン表示設定があり、これで表示されるボタンの系統を選ぶことができます。
ゲームパッドでの操作を選んだ状態で、UIカーソル速度を弄るとアナログスティックを倒したときのカーソル移動量を変更可能。
また、パッドの十字キーでカーソルが各選択項目の部分に飛んで、その操作だけで項目選択・決定が問題なくできることを実機で証明していました。
十字キーだと順番に項目を選択していくことになるので、それだとちょっと遅いと感じる場合はアナログスティックでカーソルを直接移動するようになります。
ちなみにゲームパッドモードであっても、マウスとキーボードは入力を受け付けていますので、併用するというスタイルもできます。
ゲームパッドでの操作もかなり改善されたようでした。
次回ブルプロ通信は12月!釣りコンテンツも実装される?コメントへの返信としてウルトラワイドなどへの対応状況などが判明
当初テキストで簡素に要約する予定だったのですが、ブルプロ通信にて開発の熱意などが伝わってきた部分もあり私も熱が入って記事が長くなってしまいました。
ここまで読んでいただいてありがとうございます。配信の内容自体がそれだけ濃いものだったわけですが、私もすべて目を通して執筆したので恐らく情報の漏れはないでしょう。
さてここからは次回のブルプロ通信の日程や番組最後に行っていたコメント返しなどで判明した要素などを掲載していきます。
ネットワークサービス前のブルプロ通信となるであろう第6回は12月に放送される予定です。その予告で上記画像が公開されていましたが、明らかに釣りをしているのがわかりますね
CBT時には泳ぐことはできましたが釣りコンテンツはなかったので、こういう生活系コンテンツの予告は冒険の自由度にも繋がって嬉しいですね。
では最後に配信でコメントしてくれたユーザーへのコメント返し内にて判明した事項を掲載して、この記事も終わりにしたいと思います。
番組最後のコメント返し中に判明した事実
- ブループロトコルのベンチマークソフトについては現在デバッグ中だが、ネットワークテスト終了後に公開できる予定
- ウルトラワイドモニターには対応していない。理由は視野角が広がることによって有利不利が発生してしまうため、そういう方針
- 課金要素については次回詳細をお伝えしたい
- 3人が来ていたブルプロの服について匂わせ発言
- 下岡氏の中央下部に全部集約するUI設定が「キャラを隠している」ということからコメントでも評判が良くなく、下岡氏が「UIは表示、非表示切り替えられるから……!」としていたものの、少し間をおいて「もうちょっと考えようと思います、すみません」と濁していた(笑)
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