【ToS】ステータス振りのオススメ。ダメージ計算式を理解してビルドも考慮しながらステ振りしよう

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ToSのキャラクター育成の際、ビルドの次に悩むのがステ振りです。どういう振り方をするのが良いのでしょうか。

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ステ振りで上がる能力を把握。基本的なダメージ計算式を理解することが重要

キャラクターのレベルが上がるごとに得られるステータスポイントですが、どのステータスに振るべきか悩む方も多いはずです。

まずはどのステータスにポイントを振れば何があがるのかを見てみましょう。

各ステータスと上昇する能力値

2016_08_30_2_1

力(STR)

  • 物理攻撃力
  • クリティカル攻撃
  • 持ち運べる重さ

体力(CON)

  • HP最大値
  • HP回復力
  • クリティカル抵抗
  • ブロック
  • 持ち運べる重さ

知能(INT)

  • 魔法攻撃力

精神(SPR)

  • SP最大値
  • SP回復力
  • ブロック貫通
  • 魔法防御力

敏捷(DEX)

  • 命中
  • クリティカル発生
  • 回避
Tree of Saviorでは仕様上1つのステータスにポイントを多く振ることで、ボーナスポイントが獲得できます。そのため、全体に少しずつ振るよりも特定のステータスに特化させた方が強くなれます。

基本的なダメージ計算式について

Tree of Saviorのダメージ計算式についてですが、

クリティカルじゃない場合
(攻撃力 + スキル威力) – 防御力 = 基本ダメージ
基本ダメージ x 各種倍率 = 最終ダメージ

クリティカルの場合
(攻撃力 + スキル威力) – 防御力 = 基本ダメージ
(基本ダメージ x 1.5 + クリティカル攻撃力) x 各種倍率 = 最終ダメージ

引用元:もっちりハンド

簡単に表すとこのようになっているようです。

STR(力)とDEX(敏捷)のどちらが強いのか。高レベル帯を前提にするなら、DEX型がSTR型に追いつく結果に

攻撃力に関係するSTR(力)とDEX(敏捷)ですが、どちらのステータスを特化させた方がダメージ量的に最強へ近づけるのか、難しいところです。

このダメージ量の考察については、こちらのサイトがとても詳しく解説してらっしゃるので、ぜひご覧になってみてください。

でもSTRが攻撃力上昇なのに、STRに振らないでDEXだけにステータスポイントを振って本当に強いの?と思うかもしれません。

そこで出てくるのが先ほどのダメージ量計算式なのですが、結論だけ簡単に書くと、例え力に全くステ振りしていなくても、クリティカルが出た場合はスキル威力が高ければSTR型(力型)を追い抜くことができるわけです。

再修練などでスキルレベルを上げていき、スキル威力が強くなってくる後半にはDEX型(敏捷型)の方が強くなるという計算なんですね。

多段ヒットの攻撃技を主力にする場合はSTR型の方が無難

では全てにおいてDEX型のステ振りが最強になるのかというとそうではありません。

ソードマン系のフェンサーに代表されるような多段ヒットタイプのスキルは一発の威力が低いものを複数回連続ヒットさせるものです。

先ほどのダメージ計算式に当てはめると、基本ダメージ量が1回ごとに敵の防御力分差し引かれることになってしまいます。要するにDEX型(敏捷型)ではダメージ損失が大きくなるのでデメリットとなります。

このようなことから、低威力連続ヒット系のスキルを主力に戦う場合はSTR型(力型)の方が強くなる傾向にあります。

ウィザード系はどうする?魔法攻撃にはクリティカルがない

ここまで見てきて、「魔法を使うウィザードはどうすれば良いのだ?」と思ったかもしれませんが、ToSには魔法攻撃によるクリティカルがない仕様なんだとか。

そのため、「パワーをメテオに!」→「クリティカルヒット! 9999ダメージ!」みたいな展開は望めません。脳筋魔法ジョブ専門のウィザードの方々はINT(知力)上げ1択という状況になるでしょう。

知力上げて脳みそ筋肉ってどういう皮肉や!

ソードマン、アーチャー、ウィザード、クレリック。各ジョブオススメのステ振り。ビルドも考慮しよう

ここまでダメージ量の計算など色々見てきましたが、具体的にどのようにステータスを振るのが良いのでしょうか。

先駆者達に習って、いわゆるテンプレステ振りがもっとも良い結果になりそうです。

あくまでこれらのステータス振りは参考であり、これが絶対正解というわけではありません。
ステ振りの割合は実際にポイントを振った数のことで、適用後の数値のことではありません。ポイントをいくつ振ったかわからなくなった場合は、こちらのステータスシミュレータを使うことでポイント数がわかります。

http://www.tosbase.com/tools/stat-calculator/

ソードマン・アーチャーのステータス振り

力(STR) : 体力(CON) : 敏捷(DEX) = 3 : 2 : 3

力(STR) : 体力(CON) = 3 : 1

体力(CON) : 敏捷(DEX) = 1 : 3

ウィザードのステータス振り

体力(CON) : 知能(INT) = 1 : 3
体力(CON) : 知能(INT) = 1 : 1

クレリックのステータス振り

体力(CON) = 極振り

体力(CON)に必ずステータスを振る理由。序盤はともかく中盤以降は即死する危険が高すぎる

上記いずれのパターンであっても、必ず体力に振ってあるのに気づいたと思います。

他のMMORPGなどを経験されている方は「とりあえず極振り最強なんでしょ?」という思考になると思いますが、体力(CON)に全くステータスを振らないとあまりにも脆弱で、序盤はともかく中盤以降のボスモンスターの攻撃でワンパン即死ということもあります。

体力残りわずかでも生き残ってさえいればヒーラーが回復してくれる望みがあるのですが、即死したらそれまでです。

エンドコンテンツである大地の塔などのレイドでは、キャラクターが死亡するとソウルクリスタルでの復活ができないなどの制限があるため、とにかく死なないことが重要になります。

「オレは絶対DEX以外ステ振りしたくねぇんだ!」という方もいらっしゃるかもしれませんが、あまりオススメできません……。

ステータスポイントの分配割合は参考に過ぎませんが、いずれの場合でも体力には多少振っておいたほうが良いでしょう。

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