パッチ6.2実装のパンデモニウム零式煉獄編4層後半の攻略記事です。主流な処理法や図解を交えながらギミックの詳細、マクロなどを紹介します。
パンデモニウム零式煉獄編4層後半攻略!完成概念合成の仕組みや万象灰燼の法則、支配者の一撃の注意点などを図解で徹底解説
パッチ6.2実装のレイド「パンデモニウム零式煉獄編4層後半」の攻略解説記事です。
4層後半ではデバフの合成といったギミック処理がメインになっており、そのギミックの仕組みを理解することがとても重要です。
本記事ではギミックの本質について、初めて挑む方向けにも分かりやすいように解説していきますので一緒に頑張りましょう!
パンデモニウム零式煉獄編4層後半タイムライン
パンデモニウム零式煉獄編4層後半タイムライン | |
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時間 | 技名 |
アイオンピュール | |
タイラント・ダークホーリー | |
術式記述(1回目) | |
強制詠唱 | |
タイラントフレア | |
アッシュブレイズ | |
アイオンピュール | |
タイラント・ダークホーリー | |
概念支配(1回目) | |
魔法陣起動 | |
アッシュブイレズ | |
魔法陣起動 | |
アッシュブイレズ | |
概念消去 | |
アイオンピュール | |
万象灰燼 | |
アイオンピュール | |
タイラント・ダークホーリー | |
述式記述(2回目) | |
マジックインヴァージョン | |
強制詠唱 | |
アッシュブレイズ | |
アイオンピュール | |
タイラント・ダークホーリー | |
概念支配(2回目) | |
自己概念崩壊 | |
アイアンアゴニア | |
支配者の一撃 | |
アイアンアゴニア | |
支配者の一撃 | |
アイアンアゴニア | |
自己概念崩壊(時間切れ) |
パンデモニウム零式煉獄編4層後半のフィールドマーカー
パンデモニウム零式煉獄編4層後半のフィールドマーカーは上記画像のように東西南北にABCDマーカーを設置。
北側半分のフィールドの線上に1234マーカーを設置します。
ボスが非常に大きく、北側半分にいればほぼどこでも殴れるスタイルでの戦闘になります。
パンデモニウム零式煉獄編4層後半ギミック解説
4層後半ではボスのオートアタックがかなり厄介な存在です。
ヘイト1位に対しての非常に強力な頭割り円範囲攻撃となっていて、これは通常タンク2名の頭割りで処理します。
1人で受けた場合は20万程度のダメージ量となって、無敵なしでは絶対に死にます。
ギミックによってはタンクが離れる必要性もあるため「タンクずっと重なっておけば良いじゃん!」とはできないのがイヤラシイところです。
2発で1セットとなっていて、撃ってくる場所は固定ですのでタンクの方は、
- アイオンピュール
- タイラント・ダークホーリー
の後にAAが来るということを覚えておいてください。
非常に強力な全体攻撃です。
1回ごとに12,000程度のダメージを受ける10秒間のペインデバフも全員に付与されるため、軽減技などをしっかりと使う必要があります。
後半ではこのアイオンピュールを何回か使ってきますので、DoTで落としてしまわないように注意が必要です。
このアイオンピュールの後にオートアタックがきます。
ヘイト1位と2位に対する大きめの非常に強力な円形範囲攻撃で、タンク以外が巻き込まれると即死してしまうレベルです。
画像のように結構大きめの範囲ですので、重ねたり巻き込まれたりしないためにもタンクは3番と4番マーカー付近に立っておき、他6名は2番マーカーよりも後ろに下がっておいてください。
このタイラント・ダークホーリーの後にオートアタックがきます。
「術式記述」はタンクヒラから2名、またはDPSから2名が選ばれて「術式記述[被]」というデバフが付与されます。
このデバフは48秒間という長い効果時間があり、この間ずっとDoTダメージが入ります。
また、このデバフをもっている対象が、このDoT以外の何らかのダメージを受けた場合、ペナルティとしてデバフが爆発して全体即死攻撃を発生させるという仕掛けになっています。
「強制詠唱」は前述の術式記述の対象になった2名に対して行われるギミックで、今回で初登場となった専用UIが表示されます。
どちらか一方に「頭割り・散開」が付与され、もうひとりに「炎・氷」が付与されます。そしてこの攻撃詠唱を対象プレイヤーが強制的に唱えさせられて仲間を攻撃するというものになります。
それぞれマークの横にゲージが付いていて、このゲージが早くたまった方から該当の攻撃が発動する仕組みになっています。
攻撃ギミックの内容は以下のとおり。
- 頭割り=デバフ対象者以外からランダム1名に頭割り攻撃
- 散開=デバフ対象者以外の6名に円形範囲攻撃
- 炎=デバフ対象者からの距離が遠い3名に頭割り攻撃(2人×3で処理)
- 氷=デバフ対象者からの距離が近い2名に頭割り攻撃(3人×2で処理)
このようにデバフを持ったプレイヤーを起点として発動する攻撃になっているのですが、このとき注意が必要なのは最初の術式記述のデバフで、デバフ対象者はDoT以外のあらゆるダメージを少しでも被弾すると即全滅になってしまう都合上、デバフ対象者2名+その他6名は常に適切な移動を行って距離やグループを作り、この攻撃をデバフ対象者に当てないようにしなければなりません。
他の攻撃もあるので、実際の流れと同じ順番で見ていきましょう。
まず「術式記述」が開始された時点で、上記図のように2人ずつで散開します。これはこの後のボスの攻撃を避けやすくするためです。
述式対象に選ばれた2名は指定地点に移動して待機してください。術式記述1回目は必ず「頭割り・散開」の方から発動するためです。
今回はDPSグループの中からD2とD4が選ばれたものと仮定して話を進めます。
次に「強制詠唱」が開始されると同時に、ボスが「タイラントフレア」を実行します。ちなみにここでは「散開」から先に実行されるものとします。
タイラントフレアは全員の足元にAoEを発生させて円範囲攻撃を行うものなので、先ほどの位置に集まっていればまとめることができます。
タイラントフレアのAoEが出たら、このように移動して次の散開円範囲に備えます。
基本的には最初の割り当て位置にいると、そこから全員同じ距離を移動するだけで1人1マスの安地を確保することができるという仕組みです。並び的には、
【MT】【ST】
【D1】【D2】
【H1】【H2】
【D3】【D4】
このようになるのが基本ですが、タンクだけはマスの中央ではなくてデバフ対象者から距離を空けてください。
そして強制詠唱の散開円範囲が発動します。この時点で次に来るのはもう一方の頭割りであることは確定しているので、それに備えた動きをするわけです。
その前にボスは「アッシュブレイズ」というフィールド半分即死攻撃を行います。これはボスの翼が燃えている方が即死エリアとなるので、反対側に移動してください。
述式対象者は今の位置から横にずれるだけで大丈夫で、他の6名はフィールド中央の左右で頭割りを受けましょう。
もし頭割り→散開という順番できた場合は、最初にフィールド中央で頭割りを行ってから、反面焼きの安地の方で、先ほどと同様の並びで散開すれば大丈夫です。
ちなみにこの処理例では、2名ずつで分けてAoEを出させるやり方をしていますが、別に述式以外の6名全員で1ヵ所にまとめて捨てても構いません。
ギミックのくる順番が分かっていれば移動先が違うだけの話ですので、固定やPTのやり方に合わせて変更しても大丈夫です。
頭割り散開が終わったら、次に「氷・炎」の方が発動しますのでそれに備えます。
炎と氷のギミックは、デバフ対象者を起点としての距離に応じて着弾対象が変わってくる仕組みですので、デバフ対象者は2名とも1番か2番マーカー上に待機して、発動を待つ必要があります。
そのデバフ対象者を中心に、上記画像のように左側にタンクヒラ、右側にDPSを配置して頭割りを処理していこうという流れになります。
デバフ対象者は1番か2番で待機と言いましたが、どちらで行うかはボスが同時に行ってくる分体の出現によって左右されます。
上記画像のようにフィールドの左右にボスの分体が出現しますが、横のどこか1列だけ分体が出現しない部分があります。ここが安地となっているので、この分体がいないラインを使って処理をしていくことになります。
ちなみに、この安地は必ずボスの最前面か、その1つ後ろにしか発生しません。そして最初に1番のラインが安地であれば、次は絶対に2番のラインが安地になるという風に、順番になっています。
炎と氷のそれぞれの頭割りは基本的にこの図のように行います。フィールドの左側にはタンクヒーラーグループ、右側にはDPSグループが配置されることをまず覚えましょう。ちなみにこれは2列目安地だった時の想定です。
この図を見て「あれ?」と思った方はしっかりギミックを把握されていますね。分かりやすく説明するために述式記述デバフの2名を考慮していないためです。本来は赤丸の部分にデバフ2名が移動しなければなりません。
では実際の処理を詳しくみていきましょう。先ほどと同じ状況でD2とD4が述式記述対象だったパターンを想定します。
まず炎のときのペア頭割りですが、これは左側にタンクヒラ、右側にDPSのままでも問題なく処理ができることが分かりますよね。
このとき注意して欲しいのは赤い点線の部分の境界線を意識することです。実際はフィールドの線模様を区切りとしてその内側か外側かにしっかり分かれて立つことが重要です。
炎の場合は述式記述対象から遠い3名に対して着弾するため、この場合ならH1・H2・D3が誘導役になっているということです。
ちなみに、もしD1・D2が述式対象だったとしたら、D3が内側に入ってD4が誘導役になります。この辺りは優先度が決まっています。
次に氷のときの3人頭割りのパターンを見ましょう。
氷の場合はデバフ対象から近い2名に対して着弾する3人頭割りの攻撃です。この特性上、左側タンクヒラ右側DPSの原則だけでは「タンクヒラ側4名・DPS側が2名」になってしまい対応しきれないのに気づくと思います。
そこで、多い方から1人誘導役として移動が必要になります。これは言い換えれば述式記述デバフで選ばれなかったグループの中から誘導役を出すということです。
上記の例ならDPSが述式対象なので、タンクヒラグループからMTが誘導役としてDPSの方へ行って線の内側に立って氷着弾を誘導しています。
氷処理の特性上、行動に影響がでるのは「MT・ST・D1・D2」の4名。それぞれの行動すべき内容は決まっているので、担当の部分を暗記してしまうのが簡単です。
氷誘導役と並びに影響がある人 | ||
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MT | DPSグループがデバフ対象の場合必ず誘導役となるので右側のDPSグループに入ってラインの内側に立って氷を誘導する。 | |
D1 | タンクヒーラーグループがデバフ対象の場合必ず誘導役となるので左側のタンクヒーラーグループに入ってラインの内側に立って氷を誘導する。 | |
ST | DPSグループがデバフ対象の場合タンクヒラグループ側の氷誘導となるので左側でラインの内側に立って氷を誘導する。 | |
D2 | タンクヒーラーグループがデバフ対象の場合DPSグループ側の氷誘導となるので右側でラインの内側に立って氷を誘導する。 |
こちらの表にまとめましたので分からなくなったら確認してみましょう!
「概念支配」はたくさんのデバフが付与されてそれを処理していくいわゆるデバフ運動会フェーズとなります。この間ボスは一切攻撃できなくなるのでギミック処理に集中することができますが、それぞれのデバフやギミックの仕組みをしっかり理解しないといけません。まずは付与されるデバフを見ていきましょう。
概念支配1回目の付与デバフ | |
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未完概念α
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未完概念β
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未完概念γ
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複相式反発概念
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重相式反発概念
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完成概念α
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完成概念β
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完成概念γ
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「は?」と思うかもしれません。その気持ち分かります……!一度に全部覚えなくて大丈夫です。その仕組みを1つずつ見ながら進めていきますので安心してください。
ここのギミックでやらせたいことの流れを先にざっくり説明してからの方が分かりやすいでしょう。ギミックの終わりから遡ってみていきます。
ギミックの最後には上記画像のようにフィールド上に「風・水・雷」のいずれかの属性の床が出現し、それに誰か載っていないと爆発して全員即死してしまうので何とかしたいのです。
これを防ぐためには、床と同じ属性の生物バフを持った人が乗っていないといけませんから、完成概念同士をくっ付けて、床に対応した生物を作ろうというのがここの大筋の流れ。
例えば上記画像なら床が緑ですから、風×風の完成概念をかけ合わせてガルーダの生物バフを作ってその人が床を踏むことで処理ができるわけです。
「完成概念」って何だろう?という部分で出てくるのがこれです。
これも新規登場のUIですが、プレイヤーの頭上に大きな六角形が3つ連なったマーカーが付与されていて、それぞれ柄が違うのがわかるでしょうか。
各パネルは属性を表していて、同じ属性のパネルを持つ者同士がくっ付いて少し経つと融合し、生物バフが出来上がるという仕組みです。
この場合なら風属性を作りたいわけですから、αとβをくっ付けます。
そうするとこのように生物バフが完成するので、この生物バフを付けた人で床を踏むのです。
これが概念支配ギミックの基本的な流れになります。結構仕組みが分かってきたのではないでしょうか。
こちらの画像にもまとめましたが、完成概念のパネルには金縁になっているものがあるのが気になっていた方もいるでしょう。
これは簡単にいえばその属性の方が強く、他に属性が合っているパネルがあっても、金縁の中身が揃っていればそちらの方が優先して合成されるというものです。
ですから、例えば水生物を作りたいからといってα+αをやってしまうと炎生物ができてしまうというわけです。
ちなみに、4層後半全部を通して、金縁の中身を合成に使うのは炎を1回使うのみで、土と木は一切使いません。(わけのわからん生物ができてしまう)そのため、β+βとγ+γは絶対使いません。
基本の仕組みを解説したところで、さっそく概念支配1回目の具体的な動き方を見ていきましょう!
「概念支配(1回目)」を受けたら、まず上記図のように散開して持ち場についてください。
早いαβγは7秒で発動するので、それぞれABCマーカー上に待機します。
複相デバフと重相デバフはDマーカーを挟むようにマス目の中央ラインで西側待機です。上側が2、下側に3を配置します。
当然このままでは頭割り人数が足りませんので、遅いαが上側で複相2人受け、遅いβ・γが下側で重相3人受けです。
早いαβγと複相・重相は同じタイミングで爆発するので、実際の効果範囲はこのようになります。
これを見て「何かアルファ編零式4層に似てる!」と思った方もいるかもしれません。まさしくあのようなイメージです。配置もそっくりなのでやったことがある方はそれをイメージすると把握しやすいかもしれませんね。
ご覧のようにデバフのαβγの爆発範囲は非常に広範囲なので、対象者はしっかりマーカーの中心に立つことを意識し、他の頭割りグループもフィールド端まで寄ることを意識してください。
発動後、早いαβγは完成概念に変化し、フィールド上に2ヵ所の属性床が出現します。
今回は風だったと仮定して進めていきましょう。風属性の場合は風生物を作るらなくてはいけないため、この場合α+βの人がフィールド中央へ行って合成しましょう。
丁度合成中に、ボスの「アッシュブレイズ」の反面焼きが実行されます。床を処理するときは必ず反面焼きと同時着弾なので覚えておきましょう。
今回の例では西側が即死エリアなので東側へ移動しましょう。
この時点で次の待機位置へ向かいながら反面焼きを避けます。先ほどと同様に、遅いαβγはそれぞれABCマーカーに立ちます。(反面焼きが反対だった場合はBへ向かう人は半面避けてからでも普通に間に合う)これは簡単ですよね。
では先ほど余っていた完成概念、この場合だと早γだった人と、複相・重相の人の3人はどうするかというと、それぞれのフィールドマーカー位置に2人組を作るように、
- 余った完成概念は発動させた位置に戻る
- 複相は合成を済ませた人の位置へ優先度【A>B】で移動する
- 重相は合成を済ませた人の位置へ優先度【C>B】で移動する
このように動きます。上記図の例でいえば、余っているのは早γの完成概念なので発動時の位置のCに戻る。そうするとAとBが空いているわけですから、複相はAの優先度が高いのでAに行って、重相はCが余った完成概念で埋まっているからBへ移動するわけです。
生物バフを作った2名は反面焼きが終わったらDマーカー側へ移動してください。
なぜこのような2人ずつのペアを作る必要があるかというと、次にもう一度属性床を処理するギミックがくるのですが、そのとき床が4つ出てくるので、完成概念を6枚は持っていないと処理できなくなるわけです。
最初のデバフ説明のところを思い出して欲しいのですが、本人だけでなくαβγの爆発範囲に巻き込まれた人にも完成概念が付与されます。
だから意図的に遅αβγの範囲のところに、3人を巻き込ませて完成概念の持ち札を増やそうというのが狙いなのです。
ちなみにこのとき、αβγ以外の巻き込まれる側3人はマーカー上に立つのではなくて、上記図のように横に立っておくのが良いでしょう。
視覚的にどっちが発動させる側で、受け取っている側なのかが一目瞭然になるのと、次の床処理の際便利だからです。
着弾した直後の画像です。このようにフィールド上に4つの属性床が出現します。今回は雷でしたね。
なので雷パネル同士をくっ付ければ……となるのですが、思い出して欲しいのが「金縁に囲まれた属性が優先合成される」というやつです。
そのため、この場合雷パネルが揃っているからと言ってB側のβ完成概念同士、C側のγ完成概念同士をくっ付けると全く別の生物が出来上がってしまって床を処理できず失敗します。
だからβ+γの組み合わせで生物を作らなければなりません。
「分からなくなってきた!」と悲観するのはまだ早いです!ここはややこしく感じるかもしれませんが、先ほど巻き込まれる3名をあえて横に並ばせていたのを思い出してください。
フィールド上には4つの床がありますが、このうち北側半分は遅αβγ(発動させた人)が担当して、南半分は巻き込まれた3人が担当すると考えたらどうでしょうか。
3種類ずつ綺麗に分けることができますから、どの床が来ても対応できますよね。ですからここは、
- 遅αβγ(発動させた人)は北側へ向かう
- 巻き込まれた(余り/複層/重相)は南側へ向かう
と覚えてしまえば良いのです。こうすれば絶対に金縁属性が被ることもありません。
先ほど巻き込まれる側は横に立つとしておいたのも、どちらが上下を担当するのかを明確にするためでもあります。
床処理をするときは毎回反面焼きが来るので安地の方で床処理をしましょう。
北側・南側それぞれで上下どちらの床を踏めば良いだろうと迷うこともあるかもしれません
。雰囲気で決めてしまっても良いですが、ここはお見合い事故を防ぐためにも上の方から来た人が上の床、下の方から来た人が下側としておいた方がわかりやすいでしょう。
ここでも完成概念が余るのですが、概念支配1回目では必ず余りがでるのでこれで正常です。今回の例ではα完成概念が余りました。余った概念持ちはお互いに合成させてダメージを食らわないように離れながら安地側へ移動してください。
これで概念支配1回目の処理は完了です。
基本として、同一種類生物デバフ同士、または完成概念と生物バフを近づけてしまうとペナルティとして黒い線で結ばれてしまい、全体即死攻撃が発生してしまいます。
先ほどまでも必ず生物デバフ同士などを離しておいたのはそのためです。
しかしこのままではデバフ秒数が切れるまで全員まともに戦えません。そこでやさしいヘファイストスは「概念消去」という詠唱を行い、詠唱完了と同時にすべての生物バフ・完成概念を消しさってくれます。
鬼畜な攻撃をしてくる割にやさしいところがありますね。デバフが全部消えたら集合できるようになるので、それまでは距離を保っておきましょう。
「万象灰燼(ばんしょうかいじん)」は、タンクヒーラーとDPSのグループに分けて、ランダムな1名ずつに、無詠唱不可避の爆発が起こり、その順番と同じ順に湧いた塔へ入って全体爆発を防ぐというギミックになっています。
それだけ聞くと「超簡単じゃん!」と思うのですが、イラヤシイのは塔着弾の2秒前に上記画像のようにおおきめの円範囲AoEを発生させてしまうという点です。
このせいで難易度が上がっており、自分の入るべき塔を潰してしまうことはもちろん、他人の入るべき塔の位置にAoEを出してしまうとそれだけで死人が出たり全体ペナルティでワイプになってしまうというギミックなのです。
しかし、これにも法則性があるので仕組みをしっかり理解すれば難しくはありません。
まず初期散開位置はこのようになります。西側にはタンクヒラグループ、東側にDPSグループを配置し、所定の位置にしっかりついてください。これで準備完了です。
万象灰燼の詠唱完了直後から、爆発がスタートします。D4の私の視点で見てみましょう。
まず初期散開をしておくと、爆発に巻き込まれる心配は絶対にありません。位置に付いたら爆発がおきるまでは絶対に動かないでください。
爆発の回数を数えておくと良いでしょう。今回は1番目の爆発だったので塔を処理する位置へ移動するのですが、その前に塔の出現法則について知っておきましょう。
先ほど自分の爆発した順番と同じ順番の塔に入ると説明しました。これは爆発が起きて少ししてから当が出現するため、ちょうど乗るタイミングで火属性低下デバフが切れるからです。
そして奇数回の塔はフィールド上側の2列のどこかに、偶数回の塔は2列目と3列目のどこかに出現するという法則があるのです。
つまり、奇数爆発の人は上記図の奇数の丸ところに、偶数爆発の人は偶数の丸のところに移動しておけば、周囲4枚のマスのどこに出現しても最短で移動できて、尚且つ円範囲AoEを4マスの中央に捨てれば絶対に塔の範囲を潰すことがないというわけです。
先ほどの私の視点に戻りましょう。1回目の爆発だったため、奇数の爆発ですから4マーカーのところに向かいます。
丁度目の前で2回目の爆発が起きていますが、爆発が起きるまでは所定の位置から絶対に動かない原則があるため、私が巻き込まれることはありません。
このように移動中も他の人の爆発や円範囲が発生するため、移動するときは必ずフィールド上の格子模様(線の上)以外は絶対に歩かないでください。レールの上を走る電車のようなイメージです。
位置に付いたら、AoEが発生するまで待ってください。しっかり十字上で円範囲を発生させれば、どの塔でも必ず踏める場所を残すことができます。
あとは自分の担当の塔へ入って処理するだけです。レールから外れるのはこのときのみであることに注意しましょう。
この原則を全員が守っていれば、工場の流れ作業のようにうまくタイミングがかみ合って面白いようにスルスルと処理することができます。
塔を処理したらあとは自由ですが、他の人の爆発や円範囲に巻き込まれたりしないように、フィールド中央付近で待機しておきましょう。
「述式記述(2回目)」は基本的に1回目のときと同じように処理しますが、
- 「マジックインヴァージョン」が付与される
- 【頭割りor散開】 と【炎or氷】の順番がランダムでくる
この2点が違います。
1回目のときは必ず【頭割りor散開】が最初で、次に【炎or氷】が来ていましたが、今回はその順番もランダムです。
次に述式記述デバフの2名の中から片方または両方に「マジックインヴァージョン」というデバフが付与されます。
このマジックインヴァージョンが付与されている場合は、UIで表示されている順番とは逆の攻撃が実行されるというものです。
例えばマジックインヴァージョンデバフが付いている人がこの表示だった場合、頭割りゲージの方が伸びていますが最初に散開から発動することになります。つまり嘘つきになるということですね。
VCなどを使っていれば申告したりコールもできるのですが、それが使えない場合やさらに精度を上げたい場合オススメなのは、マジックインヴァージョンが付いたら右にずれる、付いていなければ左にずれるという方法です。
述式記述が付与された時点でデバフが付いた2名は前に進み出て、マジックインヴァージョンが付いたら右にずれます。もし付かなかったら左にずれます。
例えば上記の例ならD2とD3はどちらも右にずれている=マジックインヴァージョンが付与されている、ということなので表示されたUIはすべて違う方から来ることがこの時点でわかります。
実際の発動は少し先になるので、別にこの段階から正確に重なる必要もないためこのように位置によって周りにマジックインヴァージョンの有無を知らせることができます。これはVCを使っていても非常に有用ですのでぜひ活用してみてください。
ちなみに、マジックインヴァージョンは必ず1つは付与されるので、両方嘘つきということはあっても、両方本当ということは絶対にありません。
注意が必要なのは、述式記述1回目ではボス分体の攻撃は【炎or氷】のときにしかありませんでしたが、今回は【頭割りor散開】のときも1列安地内で行う必要があります。
そのため基本として上記図のように位置してください。都合上全員分記載していますが、実際のここから述式記述デバフの2名が赤丸部分に移動することになります。
頭割りについては特筆すべきことはありませんが上下にしっかり寄っておきましょう。散開時の配置は上記図のようにすると楽です。
フィールド上のマス目をよく見ると菱形の模様も描かれているので、その頂点のところに立つようにすると丁度マス目の中心ラインに立つことができますからそれを活用しましょう。
実際の爆発範囲はこのくらいなのでちゃんと並ぶことができていれば問題ありません。
【炎or氷】についてはマジックインヴァージョンの有無で逆になるかどうかだけの違いで、元々1列でやっていたためこの点は述式記述1回目のときと同様です。
「皆デバフ処理大好きだよな!?」ということで概念支配2回目です。
処理の流れの基本は概念支配1回目と同様ですが、登場するデバフがちょっと違います。
概念支配2回目の付与デバフ | |
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未完概念α
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未完概念β
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未完概念γ
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単相式反発概念
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複相式反発概念
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【無】 | 無職
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完成概念α
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完成概念β
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|
完成概念γ
|
概念支配1回目と違うのは、
- 【無職】という何もデバフが付かない人が2名いる
- 【単相】=1人受け
- 【複相】=2名受け
この点です。
またデバフの付き方がちょっと変わっていて、「単相式」「複相式」対象者には遅αβγも付くようになっています。これは無職が発生する都合上必ずこうなります。
生物バフなどについては1回目で理解していると思いますので、さっそく実際の処理についてみていきましょう!
「概念支配(2回目)」のデバフが付与されたら上記画像のように移動します。
先ほどいったとおり、「単相式」「複相式」対象者には遅αβγのどれかが付与されるようになっているのですが、ここは難しく考えずに、「単相式」が付いたら上、「複相式」が付いたら下と覚えてください。
遅デバフしか付いていない人は、複相の方に合流しましょう。
早αβγは最初と変わらず所定のマーカー位置に待機します。
何もデバフが付かない【無職】が2名発生しますが、この2名には重要な役割があるので、3番マーカー付近に待機して、必ず早αの範囲に巻き込まれてα完成概念を取得してください。
まずはこのようになりますね。
続いてフィールド2ヵ所に属性床が出現します。
今回は雷属性の床が出たと仮定します。雷生物を作る必要があるので、βとγの完成概念を合成するために該当の2名はフィールド中央に行って合成を開始します。ここまでは概念支配1回目のときと同じです。
ここからがもっとも異なる部分ですが、無職の2名は早αの範囲に当たって完成概念αを2人とも持っている状態なので、この2名はそのまま合成して炎生物を作りだしてしまいましょう。
金縁の属性が優先されるので、ここで必ず炎生物ができます。基本的に金縁のものを作らないイメージで解説してきましたが、炎生物だけは例外でここで必ず作る必要があります。
「アッシュブレイズ」でボスの反面焼きが来るので安地側で床を処理してください。次に備えて遅αβγ(先ほどの単/複も含まれる)は自分の位置に付きましょう。
余った完成概念の人は発動させたときの方向へ戻りましょう。今回の例ではα完成概念が余ったのでもう一度遅αに巻き込まれます。
生物を作った4人は巻き込まれないようにD側に退避します。このとき、上記図のように炎生物はDマーカー上とその横に位置をとって、雷(水のこともある)生物の2名は炎生物バフを挟むように上下に位置取ってください。
このフォーメーションは次の誘導ギミックで行先を決めるための重要な配置ですので徹底しましょう。
次に4つの属性床が出現しますが、今回は概念支配1回目と違って中央の4マスの中心にそれぞれ配置されるようになっています。
それと同時に、フィールド外周の東西南北にボスの分体が4体出現します。この分体は一定時間後にもっとも近いプレイヤーに線を付けて追尾し、その後向いている方向へ1列分の直線範囲を実行する仕掛けになっています。
中央の4マスは属性床の処理をするために必ず安地にしないといけませんから、今生物バフを持っている4人はそれぞれの分体の前に行って待機し、これを誘導する係になるというわけです。
先ほどフォーメーションが重要といったのは、予め行先を予約するために重要ということです。
画面がゴチャゴチャしてしまうので、一旦誘導役の動きだけ見てみましょう。
フォーメーションが出来ていればどこの分体を担当するかが一目瞭然です。出現したら担当の場所へ移動を開始します。
ちょうどこのタイミングで中央の4マスでは生物合成が行われている頃です。
しっかり分体の前に立てば確実に線が付きますので、線が付いたら時計回りに移動します。
この分体は横方向にしか移動できないので線で引っ張って移動させて、直線範囲を中央4マスに向かないように調整するというわけです。
これで中央の4マスは完全な安地となります。
では少し話を戻して、完成概念持ちの4人は中央4マスの属性床を処理するために合成を行うわけですが、どことどこを合成させれば瞬時に判断するのが難しいと思うかもしれません。
実はここは絶対に行先が確定しています。
上記図を見てください。遅αβは必ず上側のマスで合成させて、遅γと余った人は必ず下側のマスで合成させて生物を作れば絶対に適正な組み合わせが出来上がる仕組みになっています。
合成させて生物を作ったら、属性の床に乗って処理すれば完了です。
「え? なんで行先を絶対確定できるの?」と疑問に思う方向けの解説です。ここは読み飛ばしても構いません。最初の方に貼った「わかりやすい完成概念の仕組み」の図を見ながら読むと理解しやすいでしょう。
この先で説明しますが、このときギミックの仕様上絶対に風属性床が出ていなければならないという制約があります。
床は風/雷/水の3種類しかなく、中央の4枚のときに必ず風が出るということは、最初の2枚のときは絶対に水か雷が出てくることになりますよね。
これは言い換えれば水か風を作るために必ずγ完成概念が消費されることを意味します。
ということは、γ完成概念が余ることは絶対にないのです。
そのため余っているのは必然的にαかβの完成概念なわけで、余りを確定で遅γと組み合わせてしまえば自ずと適正な組み合わせが出来上がるというわけです。
ここまでしっかり読んでおられるということは相当ギミック内容を把握している証拠ですね!もう少しです、頑張りましょう!
「自己概念崩壊」は強制的に全員即死にさせられるギミックです。これはどうやっても耐えることができないのですが、時間切れではありません。
基本的に生物バフ同士は合成してはいけませんと解説していましたが、風生物と炎生物だけは特別な例外となります。
風生物のガルーダと炎生物のイフリートを合成するとフェニックスが誕生し、このフェニックスの専用バフによって復活することができるのです!
「え? なんでガルーダとイフリートでフェニックスになるの?」と疑問に思っても聞いてはいけません。なるものはなるんです。
4つの床処理が終わったら、誘導をしていた炎生物を持った2名が風生物に重ねにいってください。
このとき床処理をした4人は絶対に動かないようにしておきましょう。動き回ってしまうと事故が起きやすいため注意が必要です。
ガルーダとイフリートを合成した時点でこのような専用マーカーが付与されます。
この時点で「概念の断片:不死鳥」という特殊バフが付与されますので、さらにこのバフ同士を近づけてください。
そうすると不死鳥の断片同士が合成されて「概念生成:不死鳥」という完全な状態になります。
また、生成された直後に最大HP-1の大ダメージを受けるようになっています。このダメージはバリアなどを無視するので、この合成時点でHPを最大にしていないと死ぬことになります。
ヒーラーは必ず全員のHPを最大にしておいてください。
バフがないと「自己概念崩壊」を脱することができないので必ず詠唱完了までに準備を完了してください。
「自己概念崩壊」の詠唱完了で画面が暗転してしまいますが、フェニックスバフを付与してあれば必ず完全な状態で復活することができます。
これで概念支配2回目は処理完了となります。
ここは絶対に知っておいて欲しいポイントなのですが、自己概念崩壊による暗転中もボスに対してダメージが通ります。
そのため近接LB3は必ず撃つこと、そしてDoTなどを更新できるのであれば自己概念崩壊詠唱完了までに入れておくことが重要です。
そしてフェニックスバフで復活後は、復活した全員に与ダメージアップの不死鳥デバフが付与されます。これはダメージ量を2倍にするという非常に強力なものになっているので、ここから先はLBよりも殴った方が強いです。
薬も復活演出後に使って、バーストと合わせて最大限の火力を出しましょう。
「アイアンアゴニア」復活演出後に使用する非常に強力な全体攻撃。
攻撃本体のダメージ量も相当なものなのですが、それに加えて1発2万ダメージ程度のDoTが6秒間付与されます。
油断するとこの攻撃で落ちてしまうため、ヒーラーは細心の注意を払いましょう。
時間切れまでの間に全部で3回撃ってくるので、軽減系はここに大量に回すようにしてください。
復活演出後のボスは何か攻撃技を詠唱するたびにギアが上がっていき、与ダメージ上昇バフがボスに付与されるようになっています。
つまりこの攻撃も後半に行くほど強力になってしまうので、軽減合わせはよく相談しておいてください。
これが最後のギミックです。
「支配者の一撃」はボスがフィールド上に拳を下して、全体攻撃と同時に地盤を隆起させてタンクヒラから2名、DPSから2名に対して円範囲攻撃を行います。
この隆起の攻撃を食らった人は土属性耐性低下[強]のデバフが付与されます。これを食らった人は次の塔処理ができませんので、しっかり4人だけ食らうように散開しておく必要があります。
散開は上記図のように2列目の線上に立つようにして西側にタンクヒラ、東側にDPSを配置します。
このときヒーラーと遠隔が内側になっているのはヒーラーの回復が届きやすくするためです。近接DPSに比べると遠隔DPSは自己防御手段に乏しいため、ヒーラーに近くしてあります。
そしてボスがフィールドに拳を下した場所から、上記画像のようなオレンジ色の光が4つ、フィールドの端の方へ向けてゆっくり移動していきます。
この光の正体は地中を進む塔で、フィールドの端の方に行くとその地点に1人用の塔が出現します。
しかもこの塔は本当に一瞬しか表示されません。つまり出現した時点でその直上に位置していなければ絶対に踏めないことになります。
そのため、オレンジの光の時点でそれを追いかけて行く必要があるわけです。さながらモグラ叩きのようですね。
この4つの塔を処理するのは、支配者の一撃着弾時にデバフが付与されなかった4名です。
そしてこの塔を処理すると、処理した人にも土属性耐性低下[強]のデバフが付与されるのですが、最初に受けた4人はデバフ効果時間が切れるので、4人ずつ交代して塔処理をするというギミックになっています。
注意が必要なのはこの塔が進んでいく方向です。南側に進んでいくことはないのですが、片側に綺麗に2本ずつというわけではなく、上記画像のように片側に4本偏ることもあるのです。
塔を踏む優先度はPTによって様々なようですが、私たちの固定では、
このように西からタンクヒラDPSと並べるいつもの優先度を付けて行っていました。咄嗟のときにはやはり馴染深い優先度の方がミスが少ないものです。4層前半でもこれでしたので統一させました。
慣れないうちはオレンジの光が重なっているのを見逃してしまうこともあると思います。
見分けるコツは、支配者の一撃を受けてもすぐに動かず、オレンジの光を目だけで追って4つの光がどこへ向かうのかを注視することです。
光が進む速度はゆっくりですが、流石に反対側へ行ってしまってからの軌道修正は無理です。ここでは間違った方向へ進まないことが何より重要なので、キャラの動き出しを遅くして判断する時間を確保しましょう。
最悪の場合タンクなら無敵を使って無理やり2回処理することも不可能ではないですが、何よりもよく見ることが重要です。
支配者の一撃は2回ありますので、1人あたり塔処理は2回やることになります。
これが本当に最後のギミックですから、気を抜かずにしっかり対応しましょう!
3回目のアイアンアゴニアが終わると「自己概念崩壊(時間切れ)」詠唱が開始されます。
この時間切れの自己概念崩壊の詠唱は結構長く、およそ16秒間あります。最後のアイアンアゴニアのデバフが切れれば、これ以降もうダメージを受けることはありませんから、出せるものは全て出してボスを殴ってください。
時間切れ詠唱完了までにヘファイストスを削り切れば、パンデモニウム零式煉獄編4層クリアとなります!
ギミックが複雑なのもあって非常に記事が長くなってしまいましたが、最後まで読んでいただいてありがとうございました。
ギミックの内容をしっかり理解することができれば、自信を持って動くことができると思いますので、これから攻略される方はぜひ当記事もご活用ください。もちろんクリア済で復習しようと思っている方にもお役立ていただければともいます。
パンデモニウム零式煉獄編4層後半マクロ。述式記述の散開位置や支配者の一撃の散開場所、塔優先度は事前によく確認しよう!
以下はパンデモニウム零式煉獄編4層後半マクロです。本記事の解説内容を含めつつ、主流な処理方法に合わせてあります。コピペしてすぐに使えるようになっています。
4層後半は概念支配・万象灰燼の処理法の基本は概ねどこでもやり方が統一されているのですが、述式1回目と2回目の散開位置の違いや、支配者の一撃の散開場所、塔優先度がPTによってかなり異なる場合があります。
ギミック的には内容を理解できていればどのやり方でも対応できると思いますので、予めどのやり方で行うのかをよく確認しておくと良いでしょう。
固定やPTによってジョブ構成なども違うと思いますので、マクロはコピペして自由に改変してご利用になってください。
パンデモニウム零式煉獄編4層後半のマクロ1
/p ■【術式1回目(頭割は中央)】【術式炎氷(TH西 DPS東) 】
/p ★ MT 紫 ST │▼炎:中央前詰め ▼氷誘導
/p MT/D1 ST/D2 D1 D2│ MT>ST>H1>H2 西 D1>ST
/p 【中央】 H1 H2│ D1>D2>D3>D4 東 MT>D2
/p H1/D3 H2/D4 D3 D4│【術式2回目散開 】
/p │ MT D1 紫 D2 ST
/p ※AoE捨て ※散開 │ D3 H1 H2 D4
/p ■【概念1回目:1】 ■【概念1回目:2】
/p 早α │ 遅α
/p 複/遅α │
/p 早β │ 生物 遅β
/p 重/遅βγ │
/p 早γ │ 遅γ
/p ※4塔:遅αβγ→北で合成
/p 複/重/早余り→南で合成
パンデモニウム零式煉獄編4層後半のマクロ2
/p ■【万象灰燼:はいじあ/ビジョン式】
/p MT D1
/p ST + + D2 ※1,3番塔は前+で範囲捨て
/p H1 + + D3 ※2,4番塔は後+で範囲捨て
/p H2 D4
/p ■【概念2回目:1】 ■【概念2回目:2】
/p 無/早α │ 遅α
/p 単 │ 生物
/p 早β │ イフ イフ 遅β
/p 複/遅 │ 生物
/p 早γ │ 遅γ
/p ※4塔:遅αβ→北で合成 遅γ/早余り→南で合成
/p ■【支配者の一撃】 ■【塔優先度】
/p MT H1 D3 D1 西 > MT ST H1 H2 D1 D2 D3 D4 > 東
/p ST H2 D4 D2
コメント
失礼します
概念2回目のポイント解説にある
「床は風/雷/水の3種類しかなく、中央の4枚のときに必ず風が出るということは、最初の2枚のときは絶対に水か風が出てくることになりますよね。」
という部分ですが最初の2枚は水か雷ではないでしょうか?
コメントありがとうございます。
おっしゃるとおり、最初の2枚は水と雷で間違いないです。
単純に当方の誤字でしたので修正しておきました。ご指摘ありがとうございます、助かります!