パッチ6.2実装のパンデモニウム零式煉獄編4層前半の攻略記事です。主流な処理法や図解を交えながらギミックの詳細、マクロなどを紹介します。
パンデモニウム零式煉獄編4層前半攻略!FFOとゴルゴン2回目固定処理詳細。ギミックの仕組みを図解と合わせて詳細解説!
パッチ6.2実装のレイド「パンデモニウム零式煉獄編4層前半」の攻略解説記事です。
パンデモ零式4層前半では、ボスのタイムラインが分岐してどちらが来るかランダムになっています。
また、2022/9/13に行われた緊急調整パッチ(6.21)でボスの耐久力が調整されましたが、それでもdpsチェックはきつめですので、火力とギミック処理能力が要求される中々難しいレイドです。
パンデモニウム零式煉獄編4層前半タイムライン
煉獄零式4層前半のタイムラインはボスが最初に「蛇腕」か「四足」のどちらに形体変化するかによって変わってきます。
蛇腕からスタートした場合は【蛇腕→四足→蛇腕→四足】となりますし、四足からスタートした場合は【四足→蛇腕→四足→蛇腕】となります。
いずれにしても両方やることになるのでギミック内容的には同様です。
パンデモニウム零式煉獄編4層前半タイムライン | ||
---|---|---|
時間 | 技名 | |
創成の真炎 | ||
テトラフレア・コンシーヴ or オクタフレア・コンシーヴ | ||
炎蛇砲 | ||
熾炎創火(1回目) | ||
創獣炎舞 | ||
変異創身 | ||
蛇腕ルート | 四足ルート | |
チャリオット | フィートショック | |
ゴルゴンの呪詛 | リアリングランページ | |
イントゥシャドウ | フェイタルストンプ | |
爆炎波動 | – | |
幻影創造 | ||
創造命令 | ||
多重操炎 | ||
テトラフレア・コンシーヴ or スプレッドヴァイパー | ||
熾炎創火(2回目) | ||
創成の真炎 | ||
変異創身 | ||
フィートショック | チャリオット | |
リアリングランページ | ゴルゴンの呪詛 | |
フェイタルストンプ | イントゥシャドウ | |
– | 爆炎波動 | |
テトラフレア・コンシーヴ or オクタフレア・コンシーヴ(遅発) | ||
四重炎嵐 | ||
噴炎昇蛇 | ||
テトラフレア・コンシーヴ or オクタフレア・コンシーヴ | ||
創獣炎舞 | ||
炎蛇砲 | ||
変異創身 | ||
フィートショック | チャリオット | |
フィート(インパクトorクラッシュ) | ゴルゴンの呪詛 | |
テトラフレア or ディフレア | イントゥシャドウ | |
ブレイジングフィート | 幻影創造 | |
熾炎創火 | – | |
炎蛇砲 | ||
変異創身 | ||
チャリオット | フィートショック | |
ゴルゴンの呪詛 | フィート(インパクトorクラッシュ) | |
イントゥシャドウ | テトラフレア or ディフレア | |
幻影創造 | ブレイジングフィート | |
– | 熾炎創火 | |
炎蛇砲 | ||
時間切れ |
パンデモニウム零式煉獄編4層前半のフィールドマーカー
パンデモニウム零式煉獄編4層前半のフィールドマーカーは上記画像のように、東西南北にABCDを設置し、内側の4マスの角に接するように1234マーカーを設置してください。
マーカー設置値はPTによっても違いますが、内側4つが置けているならギミック処理にそこまで影響はありません。
パンデモニウム零式煉獄編4層前半ギミック解説
「創成の真炎(そうせいのしんえん)」はとても強力な全体攻撃。
特に追加効果はありません。
どちらが実行されるかはランダムであり、
- 「テトラフレア・コンシーヴ 」ならば2人ずつのペア頭割り攻撃
- 「オクタフレア・コンシーヴ 」ならば8人全員への個別攻撃
となっています。
詠唱完了後に即着弾するのではなく、後述する攻撃ギミックとセットで着弾するようになっているので【テトラ】は頭割り・【オクタ】は散開と覚えておきましょう。
「熾炎創火(しえんそうか)」はフィールド上に青い炎のラインが走っていき、そのラインで囲まれたエリアに攻撃が実行されるというギミックになっています。
フィールドの16マスのうち4マス分が安地になるように設計されていて、その移動する炎を見て判別できるのですが、結構苦手な方もいるので簡単な見分け方を紹介しておきます。
- 炎のラインが上記図の赤で囲った部分を通らなかったら【1】が安地
- 炎のラインが上記図の青で囲った部分を通らなかったら【2】が安地
- 炎のラインが上記図の赤・青どちらも通ったら【3】が安地
このようになります。
フィールド外周の2ヵ所だけ見て、線がなければそのマスへ移動、どちらも線があるなら中央の4マスが安地というわけです。
「創獣炎舞(そうじゅうえんぶ)」はボスがフェニックスか竜のどちらかを召喚して、それによって攻撃範囲が変わるギミック。
フェニックスなら翼で両翼への攻撃となるので中央のラインが安地。ドラゴン(竜)なら中央への攻撃なので両側が安地となります。
このとき注意して欲しいのは、上記図を見てもらうと分かるように攻撃範囲はマス目で行われるのではなくて、いわゆる「まごころライン」を境にして行われるという点です。
上記画像の赤い線を引いた部分、実際のフィールド上をよく見ると薄っすらとラインが引かれているのが分かると思います。
この線を境としているので、間違えないようにしましょう。
前述した「熾炎創火」が一番最初に着弾します。ここではA・C側のラインに線が通らなかったので、その4マスが安地でした。
次の「創獣炎舞」の攻撃は、フェニックスだったので、まごころラインより内側に位置しておきますが、この攻撃と「テトラorオクタ」は同時に着弾します。
この例では最初が「テトラ」だったため、2人ずつのペア頭割りが実行されます。
このように安地となる場所で、ペア頭割りor散開ができるように、最初の「テトラorオクタ」は覚えておく必要があるという組み合わせのギミックになります。
このように「テトラorオクタ」+「熾炎創火」+「創獣炎舞」の組み合わせによって安地や移動が変わる攻撃になっていますが、恐らく一番事故が多い組み合わせが、
- 「オクタ」+「熾炎創火左右安地」+「フェニックス」
のパターンではないかと思います。
基本散開位置の都合上、遠隔勢は移動距離が長くなるので「熾炎創火」のエフェクトが消えたらすぐに安地へ突っ込むという意識を持っておくと良いでしょう。
「炎蛇砲(えんじゃほう)」はヘイト1位対象を対象とした直線範囲攻撃で、2回連続で行います。
非常に強力かつ、被弾時にペインDoTデバフが付与、さらに短時間の被魔法ダメージ増加デバフも付与されるため【MT→ST→MT】の連続タンクスイッチが必須です。(AAも魔法のためMTへ戻さないといけない)
ボスが四足形態、または蛇腕に変形してタイムラインが分岐します。
どちらに分岐しても、順序が入れ替わるだけで両方やることになるのですが、だまし討ちなどのバーストタイミングの都合上、蛇スタートの方が火力が出しやすいのが実際のところです。
とはいえ、HPが調整されてILも上がった現在ではそこまで気にすることもなく、どちらからスタートしても攻略に問題はありません。
四足形態、いわゆる「いささかフェーズ」開幕の最初の攻撃となる「フィートショック」は、ヘファイストスが四足変形後、着地と同時に行うノックバック付き全体攻撃です。
フィールドの斜め方向へ飛ばされれば、吹き飛んでも外周に接触することはないのですが、このあとの攻撃も非常に痛いので予めバリアなどを使用しておく都合上必ずアームズレングス/堅実魔でノックバックを無効化してください。
もし誤ってアムレン/堅実魔を先に使ってしまったら、斜めに飛ばされるように調整しましょう。
「リアリングランページ」はランダムな2名ずつ、4回に分けて全員に上記画像のような地面から突き出る強力な円形範囲攻撃を実行します。
この攻撃は被弾すると土属性耐性低下[強]のデバフが付与されて、デバフが切れる前に土属性攻撃を受けると即死します。
この攻撃自体も当然土属性のため、2回以上受けることはできませんから巻き込まれないように8方向に散開します。
着弾順にデバフが切れていくことになるので、必ず自分が何回目に受けたのかを覚えておきましょう。
「フェイタルストンプ」はボスからの距離が一番遠い対象へ向けてジャンプ・着弾して行うペア頭割り攻撃です。
先ほどのリアリングランページで2人ずつデバフが付与されましたが、それが切れる順番、つまりリアリングランページを受けた順番どおりにフェイタイルストンプを受けて処理するギミックです。
ここではいわゆるL字処理などと呼ばれる処理方法にて説明します。
まず1番の人は数字マーカー上の角で待機し、2番の人はフィールド中央で待機します。
3番・4番の人は中央4マスの外に出ないように東西南北の線上で待ちましょう。このとき、1番・2番とそれ以外で二等辺三角形のような配置になるのがポイントです。
その性質上、1番と2番を結ぶ線、斜辺のところがもっともボスからの距離が遠い部分になるわけですから、この斜辺の間でボスを行き来させて処理するわけです。
1番目の人が着弾したら、3番の人と入れ替わります。同様に2番の人が着弾したら、4番の人と入れ替わります。
このように処理することで、最低限の移動で簡単に処理することができます。
上記図ではフィールド中央と2番マーカー(北東)側でこの三角処理を行っていますが、原理は同じなのでどこでやっても構いません。
上記は初期の頃の処理方法なので、今では恐らく中央と1マーカーと北で処理するのが主流でしょう。
蛇腕形態に変形後、最初にボスターゲットサークルと同範囲の即死攻撃を行います。蛇腕が生えてきた時点で必ずターゲットサークル外に出ておいてください。
「ゴルゴンの呪詛(じゅそ)」は、
- ファーストターゲット×4(タンクヒラorDPS)
- セカンドターゲット×4(タンクヒラorDPS)
- 石眼×4
- 蛇毒×4
のデバフをプレイヤーにそれぞれ付与してきます。「いっぱいデバフがある!」と身構えてしまうかもしれませんが、心配ありません。
順を追ってみていきましょう。
まず「ファーストターゲット」「セカンドターゲット」は最初に発動するグループですよ、次に発動するグループですよと教えてくれているだけなので、ファーストが付いたら1回目の処理をするんだ、セカンドが付いたら2回目の処理をするんだと考えるだけで大丈夫です。
石眼デバフはカウント0になるとキャラクターの向いている方向に対して扇型に石化ビームを発生させます。
蛇毒デバフはカウント0になるとそのプレイヤーを起点として円範囲攻撃が発生するというもの。
勘の鋭い方はこの時点で、ファースト・セカンドが4名ずつに付与されていて、さらにその4人の中で石眼と蛇毒が2名ずつに分かれるように付与されている法則性に気付いたのではないでしょうか。
そうです、これを使って次のギミックを処理していくことになるのです。
地中から視線マーカーが2つずつ出現して、クルクル回りだします。
このマーカーが停止した地点の2ヵ所には「ゴルゴン」という雑魚が出現し、出現時には見ると石化してしまう視線攻撃「ペトリファクション」を発生させます。
まずはマーカーがどこに止まるかをよく確認して、自分の視界に入らないようにしてください。
このゴルゴンはとんでもない耐久力かつ放っておくと全体即死攻撃を実行するため、これを先ほど付与されていた「石眼デバフ」と「蛇毒デバフ」を使って倒そうというのがここのギミックです。
デバフの発動はファーストターゲットの4名からなので、まずはファーストの石化持ちが担当のゴルゴンに向けて石化ビームを撃ちます。
次にファーストの蛇毒持ちが、石化状態になった担当のゴルゴンに近寄って、蛇毒の円範囲に巻き込んで倒します。
石化状態のものに蛇毒を当てると一撃で倒すことができるため、これでゴルゴンを倒すのです。
ちょうどファースト組が蛇毒でゴルゴンを倒した後に、2回目のゴルゴンが出現します。
このとき出現時のペトリファクションを見ないように注意してください。
先ほどと同様に、今度はセカンド組の石眼持ちが担当のゴルゴンへ向けて石化ビームを行って固めます。
ゴルゴンが石化されたら、最後にセカンドの蛇毒持ちが担当のゴルゴンに近寄って円範囲に巻き込んで倒します。
- ゴルゴン2匹出現
- ファースト石化持ちが固める
- ファースト蛇毒持ちが巻き込んで倒す
- ゴルゴン2匹出現
- セカンド石眼持ちが固める
- セカンド蛇毒持ちが巻き込んで倒す
処理順だけみるとこのようになりますね!
こうしてみるとそんなに難しいギミックではないように感じるのではないでしょうか。
「担当のゴルゴンはどれ?」と思うかもしれません。これはジョブの優先度で決めています。
というのは、前述のとおり「ファースト」「セカンド」のデバフは、煉獄3層のようにタンクヒーラー/DPSのロールで分かれて付与されることになっています。
石化と蛇毒の優先度は北から時計回りに、
となっています。
先ほどの例でみたときはDPSがファーストでD2とD3に石化が付いており、ゴルゴンがA(北)・B(東)に出現したので、D2がAのゴルゴン、D3がBのゴルゴンを石化したわけです。
蛇毒も同じようにD1がAのゴルゴンを倒して、D4がBのゴルゴンを倒しました。
つまり最初のゴルゴンの呪詛詠唱でデバフが付与された時点で、すべての行動が決まります。
まずはファーストかセカンドかを確認し、石化・蛇毒が付いたら、それぞれもう一人は誰に付いているのかを4人グループの中で確認して優先度が確定するという流れです。
非常に強力な全体攻撃です。
軽減はしっかり入れておきましょう。
「幻影創造」でヘファイストスが東西南北にボスの分体を出現します。
続く「創造命令」によって、その分体が「創獣炎舞(そうじゅうえんぶ)」を実行して最初にやったフェニックスとドラゴンを組み合わせた攻撃を行うというものです。
この出現位置によって散開位置が変わってくるのですが、難しく考える必要はありません。
ここでは必ずフェニックス+ドラゴンの組み合わせで、攻撃範囲が「H型」か「エ型」になるだけの違いです。
フェニックスがどちらにいるかで判断する方が分かりやすいのでオススメです。(フェニックス出現時は「ピヨォ~!」という音が大きく、翼もあるのでわかりやすいため)
もしフェニックスが南北どちらかにいるなら、ドラゴンは東西に配置されるのでこのようになり、H型に攻撃が行われます。
そのため安地は南北となり、この範囲で上記図のように散開してください。
もうひとつのパターンで、もしフェニックスが東西どちらかにいれば、ドラゴンは南北にいることになるので、安地は東西になります。
この安地で上記図のように散開します。
このように「東西」「南北」でフェニックスがいる方が安地と覚えておけば簡単に処理できますから、フェニックスに着目しましょう。
先ほど安地で4:4に散開していたのはこの「多重操炎(たじゅうそうえん)」があるからです。これは詠唱完了時に、タンクヒラ4名またはDPS4名に円形範囲攻撃が着弾します。
着弾はフェニックスやドラゴンの範囲着弾と同一タイミングであるため、安地内でしっかり散開しておく必要があります。
続けて、ボスに近い4名に対して直線範囲攻撃が行われます。
先ほど円範囲が着弾したロールの4名はデバフが付いているため、円範囲攻撃を受けなかった4名がボスターゲットサークル内に入って誘導、×字になるように直線範囲を捨ててください。
直線範囲はボス直下から発生しているため、誘導役はあまりめり込み過ぎると複数枚踏んだ判定になり死んでしまうので、サークル内に入る程度にしておきましょう。
もちろん、対象ではないデバフ付きの4名はサークル外に出ておくことも徹底しておくのが大事です。
ここの「創獣炎舞」は必ず、
- ドラゴン×2
- フェニックス×2
のどちらかの組み合わせになっています。上記画像であればフェニックスであるため、まごころラインの内側安地となります。
この安地の場所で「テトラフレアorスプレッドヴァイパー」を処理します。テトラフレアはペアでの頭割りなので難しくありませんが、スプレッドヴァイパーは8名全員に対しての直線範囲攻撃となるので、しっかり散開必要があります。
散開方法などは色々ありますが、ここではFFO基準で以下のように散開してください。
「熾炎創火(2回目)」は北と東から炎が走っていき、フィールド全体を覆ていきますが、この際必ずフィールド四隅のどこか1マスだけが安地になるようになっています。
安地を見分けるには、南西角にあるマスに着目してください。
そして炎がどの方向に曲がったかで瞬時に安地を判断することができます。
熾炎創火の安地4パターン | |
---|---|
パターン1 | |
パターン2 | |
パターン3 | |
パターン4 |
熾炎創火(2回目)の安地を探すコツは「炎が曲がった方向と反対側」が安地だと考えることです。
上記図のパターン1と2はその最たる例であり、南西を見ておいて曲がった方と反対側が安地なのが分かりやすいと思います。
パターン3は見たままそこが空白になるのでそのまま南西安地となりますし、もしそこが両方から塞がれるようであればパターン4で対角が安地になります。
「オクタフレア・コンシーヴ or テトラフレア・コンシーヴ(遅発)」は、蛇腕形態・四足形態の1回目が両方終わった後に行う遅発型の詠唱で、この時点ではすぐに攻撃が発動しません。
よく見ると、
ヘヴァイストスが腕部に炎の魔力を纏わせた……
と表示されているのがわかります。これは後述する一連のギミックの最後に開放されるもので、そのときオクタ(散開)だったかテトラ(ペア頭割り)だったかを覚えておく必要があるというわけです。
「四重炎嵐(しじゅうえんらん)」はフィールド上の四隅に距離減衰全体攻撃が発生しますので、ボス直下に集まってまずはこれを凌いでください。
同時に、この4つの地点には「噴火口」が形成されます。(マクロなどでは沼と表記されます)
「噴炎昇蛇(ふんえんしょうじゃ)」は、先ほど形成された4つの噴火口のうち、ランダムな2つでブクブクと沸き立つようなエフェクトが発生し、そこから巨大円範囲攻撃が発生します。
この攻撃は全部で3回あります。
実際にどのくらい巨大かというとこのくらい大きな範囲となります。対角同士で発生した場合はこのように非常に安地が狭くなってしまいますので、フィールドマーカーや床模様を頼りに安地へ移動してください。
AoEが発生した場所からはそれぞれドラゴンが出現し、別の噴火口へ潜ります。今度はこの潜った場所からAoEが発生するというギミックで、これを繰り返します。
先ほどこの攻撃は全部で3回あると言いました。1回目と3回目は安地であればどこで避けても構わないのですが、2回目だけはMT組・ST組の4人ずつで決まった場所に移動しないといけません。
なぜなら2回目の噴火と同時にボスが「テトラフレア or オクタフレア」を実行するためです。
これはどちらが来るか完全にランダムであり、それに備えるためにもこの2回目の噴火時だけは回避位置を決めておかないといけないのです。
これは2回目の噴火口が東側に偏った場合の想定です。
この場合フィールドの約半分が安地として使えるため、比較的余裕があります。テトラとオクタでそれぞれの散開位置は上記図のように行いましょう。
噴火口が異なる場合でも、この位置関係はそのままで90度ずつずらして対応してください。
これは2回目の噴火口が対角だった場合です。この場合は安地がかなり小さくなりますので、4人ずつに分かれてテトラ・オクタを処理する必要があります。
この際対角が逆だった場合も考える必要があり、私の固定では北側をMT組・南側をST組として対応していましたが、マクロによっては東西に分けるものもあるので、優先安地はマクロの指示に従いましょう。
3回目の噴火が終わると同時に、ボスは「創獣炎舞」を詠唱し、ドラゴンかフェニックスを纏ってそれに応じた範囲攻撃をしてきます。この攻撃自体は前半にやったものと同じです。
ここは詠唱が長めなので、3回目の安地に付いたらボスがどちらを纏っているかを確認しましょう。ここではドラゴンなので、フィールド左右が安地になりますね。
この創獣炎舞と同時に遅発型のテトラorオクタも発動します。「四重炎嵐」の前に行ったテトラorオクタの詠唱をここまで覚えておかないといけません。
慣れないうちは忘れがちなので、声に出して意識しておくと良いでしょう。
変異創身3回目・4回目では、再び四足形態または蛇腕に変化しますが、それぞれ前半に行ったものとはギミック内容が異なっていてこちらの方が難しくなっています。
ちなみに順序は前半のものを踏襲しており、例えば四足スタートで始まっているならば、【四足】→【蛇腕】→【四足】→【蛇腕】というように交互にくるようになっています。
最初と同様に、出現した直後にノックバック攻撃が発生するためここで必ずアムレン/堅実魔を使ってノックバックを無効化してください。
「フィートインパクト or フィートクラッシュ」はどちらかランダムで実行されます。
このときボスは南北どちらかを向いていて「フィートインパクト」であれば、向いている方へジャンプしてその方角からノックバック攻撃が発生。
予め向いている方角のマーカー付近に集まっておいて、反対側へ飛ばされましょう。
「フィートクラッシュ」であれば、向いている方向にジャンプしてその方角から巨大円範囲攻撃が発生します。
ボスの向きとは反対側のマーカーまで移動して、範囲攻撃を避けてください。
「テトラフレア・コンシーヴ or ディフレア・コンシーヴ」は遅発型の頭割り攻撃。
「テトラフレア」なら2名ずつ4組で頭割りとなり「ディフレア」であれば4名ずつ2組で頭割りとなります。
これは遅発型なので、ここでどちらが詠唱されていたか覚えておく必要があります。
「ブレイジングフィート」は、
- 南北突進
- インパクト or クラッシュ
- 東西突進
- インパクト or クラッシュ
を連続で行ってくるギミックで、最初に表示される予兆を覚えて処理するものになっています。ノーマルにもありましたが、その強化版というところですね。
処理の流れとしては、1回目と3回目の南北・東西突進は必ず固定で、この突進は範囲の両サイドへノックバック効果が付いています。
このノックバックを利用して、インパクトとクラッシュを回避しましょうねという解法です。
連続で表示されるので慌ててしまいがちですが、注意してみるべき場所は2回目と4回目です。ここでは例を見ながら進めていきましょう。
2回目が西からインパクトの予兆、4回目が北からクラッシュの予兆だった場合を想定します。
インパクトはノックバックの攻撃なので、西から発生するなら西側に行かないといけません。そのため、最初の南北突進のノックバックを利用して西側に飛ばされるようにします。
このとき注意したいのは、最初の突進後に先ほどの「テトラフレア・コンシーヴ or ディフレア・コンシーヴ(遅発)」が発動するという点です。
テトラだったらペアで頭割りをして、ディフレアだった4人ずつで頭割りをします。頭割り発動タイミングはノックバック後なので、配置に付いたらすぐに動かず着弾したら次の動作をしましょう。
次にインパクトが発動するので、西側のDマーカー前に集まって飛ばされる準備をしてノックバックを受けます。
2回目がインパクトだったということは、この時点で最後の4回目は必ずクラッシュであることが確定します。必ず両方くるようになっているからです。
4回目はギミックの特性上必ず南北どちらかが安地となるので、最初と同じくボスの直線突進のノックバックを利用して安地へ飛ぶようにするわけです。
ここではA(北)にクラッシュの予兆が出たと仮定しますので、安地はC(南)ですから、直線突進でCに飛ぶようにしましょう。
このとき注意して欲しいのは、絶対にフィールドの線模様(白線)から出ないようにすることです。慣れないうちは移動中どうしてもノックバック距離のことを忘れがちで、外周死してしまうパターンが多いと思います。マーカーを結ぶラインから外に出ないと考えても良いですね。
そして予兆どおりに北にクラッシュが着弾します。
この最後の着弾のとき「熾炎創火」も直後に実行されるようになっています。
東西どちらかが安地になっているので、4回目の安地に付いた時点で熾炎創火の安地も確認しておきましょう。
ちなみに、4回目がインパクトだった場合は、ノックバックで熾炎創火の安地に飛ばされるように角度調整する必要がありますので注意しましょう。
最初と同様にボスのターゲットサークルと同じ範囲の即死攻撃なので、タゲサ外に出て待機しましょう。
最初と同様にタンクヒーラーとDPSロールに分けて「石眼」と「蛇毒」が付与されます。
一度に全員に付与されるように見えますが、これは発動秒数が違っていて、【石眼→蛇毒】と発動するか【蛇毒→石眼】と発動するかの違いがあります。
そして1回目にはなかった「邪毒」と「叫声」が、それぞれのロールからランダムに2名ずつへ付与されます。
ゴルゴンフェーズ2回目の新デバフ | |
---|---|
邪毒
|
|
叫声
|
まず結論からどういうギミックなのかをざっくりいうと、ゴルゴンが4匹同時に出てくるので、石眼で固めるけど壊さずにホールドして、その後ボスが直線範囲でゴルゴンを2匹必ず壊してくるため残った石化ゴルゴンに4:4で分かれて「叫声」デバフ持ちだけ外周に行って石化全体攻撃を遮蔽し、「邪毒」で4:4頭割りしながらゴルゴンも倒す。
というギミックです。
つまり「蛇毒」では蛇を壊さないようにするという1回目とは違う思考が必要になります。
蛇を残す都合上、石化はさせるけど蛇毒は誰にも当たらないように処理しなければなりません。また、ゴルゴンは十字または×字に出現します。
ここのやり方は複数あるのですが、ここで「蛇2回目固定式」のやり方を紹介します。
固定式はその名の通り、ゴルゴンがどちらのパターンで出てきても全員処理する位置は必ず固定位置であり、配置に付いたら動く必要はほぼありません。
ゴルゴンが十字または×字に出現しますので、出現する際のペトリファクションを食らわないように蛇のいない方の外周にキャラを向けておきましょう。以降は十字は位置の例で見ていきます。
この際、フィールド外周にいるボスの分体が「ゴルゴンスピット」という直線範囲を撃ってきて、内側4マス以外は即死エリアになるので絶対にフィールドの線から出ないように注意してください。
今回はタンクヒラから先に石眼が発動するので、タンクヒラは一番近い蛇に向けて石化ビームを発射してください。(蛇が×字の場合でも同じで、一番近い蛇を固めるだけです)
DPSには同じタイミングで蛇毒が発動しますので、そのまま待機しておきましょう。
次はDPSの石眼が発動しますので、先ほど同様に一番近い蛇を固めてください。タンクヒラには蛇毒が着弾しますが、動かなければ他の人を巻き込むことはありません。
これで全員の石眼と蛇毒を処理することができました。
まだ「邪毒」と「叫声」が残っていますが、その前に外周のどこか1ヵ所にボスの分体が出現して、そこへ直線範囲攻撃を撃ってきます。
この攻撃によって石化したゴルゴン4体のうち、2体が必ず破壊されてしまいます。上記画像の場合ならばDとBの蛇が破壊されてしまうので、残るAとCの蛇を活用することになります。
「叫声」対象者は必ず蛇で遮断できるように蛇の後ろに回って待機、「邪毒」を含む3名は蛇の前方に居てください。
上記画像のように結構密着した状態でないと、4人で頭割りをすることができなくなりますのでその点に注意。
邪毒・叫声はそれぞれのロールごとに2名ずつ付与されます。元々の蛇毒・石眼がタンクヒラ/DPSで付与される関係上、
基本的にゴルゴン担当位置はこの優先度になります。
先ほどのようにACの上下に蛇が残った状態であれば、A側の優先度がタンクヒラの方が高いですからタンクヒラ組がAの蛇、DPS組がCの蛇担当です。
ただ、ここで察しの良い方はそれだけでは処理ができないことに気づくでしょう。そうです、同じロール内から2名ずつに邪毒と叫声が付くためです。
先ほどの例ならタンクヒラ組に邪毒が2名、DPSに叫声が2名でした。
ですから、必ず1名ずつ位置を交代する必要が出てくるのです。その時にもこの優先度が役に立ちます。
前述した例だと、D2/D3に叫声、H2とSTに邪毒が付いていました。そのため、上記優先度どおりにD2は北側へ行って、H2は南側へ移動しています。
慣れないうちは難しく感じるかもしれませんが、ここは必ず入れ替えが発生する場面なので、誰に邪毒・叫声が付いているか最初に確認しておくことで心の準備ができます。
そのためにも、余計な移動などをしないことで脳内リソースを節約することができるため、蛇2回目固定式はメリットも大きいというわけです。
蛇固定で立つときの位置についてですが、上記画像だと少し分かりにくいかもしれませんけれど、ラインの中央部分に模様があると思います。
この模様を目安にして位置を調整することで正確な立ち位置を確保することができます。
この模様は噴炎昇蛇のときの窪みの安地目安となっていたりと何かと活用できるので、ぜひ注目しておきましょう。
パンデモニウム零式煉獄編4層前半マクロ。散開位置や蛇2回目処理の手法は確認しておこう!
以下はパンデモニウム零式煉獄編4層前半マクロです。本記事の解説内容を含めつつ、主流な処理方法に合わせてあります。
ただ、4層前半は処理法や立ち位置が複数混在しているものもあり、FFOと記載されていても散開位置が異なったり、蛇2回目の優先度は記載していても処理方法が固定なのかそうでないのか不明な場合もあります。
マクロの表示数の都合上仕方ない部分があるので、予めどのやり方をするのか事前確認をしておくのが良いでしょう。
固定やPTによってジョブ構成なども違うと思いますので、マクロはコピペして自由に改変してご利用になってください。
パンデモニウム零式煉獄編4層前半のマクロ1
/p ■テトラオクタ/誘導/蛇2 ■基本散開
/p MT/D3 ST/D4 D3 MT D4
/p ☆ H1(H2) ST
/p H1/D1 H2/D2 D1 H2 D2
/p ■イントゥシャドウ(1回目)
/p 蛇:北から時計回りMTD1>STD2>H1D3>H2D4
/p ■フェイタルストンプ
/p 1,3回目→1(北西) 2,4回目→中央 待機→A(北)
/p ■幻影創造
/p ◎竜竜×散開 │◎フェニ×散開
/p D3 │ D3 MT D4
/p MT ST D4│ H1 ☆ ST
/p H1 D1 D2 │ D1 H2 D2
/p H2 │
パンデモニウム零式煉獄編4層前半のマクロ2
/p ■四重炎嵐(縦横) |■四重炎嵐(角)
/p MT │ 中央 ※MT組:北優先
/p D1 ST D2 |T 近
/p D3 H1 H2 D4 │遠 H
/p ◎頭割り:近H位置(MTD1/STD2/H1D3/H2D4)
/p ■イントゥシャドウ(2回目) 4:4頭割り 【注意】蛇2固定式で処理
/p デバフ持ち:北西>MT/D1>ST/D2>H1/D3>H2/D4>南東
/p 無職:北西TH/南東DPS
/p ■テトラ/ディフレア
/p テトラ:(ボス)MT/D1>ST/D2>H1/D3>H2/D4
/p ディフレア:(ボス)MTH1D1D3>STH2D2D4
コメント
コメント失礼します。
煉獄4層前半タイムラインの蛇腕と4足歩行の3,4回目のタイムライン表記の色はあっているのですが、中身が反転していると思います……(2回目3回目が縦にチャリオットが連続しているような……)
もし間違っていたらすみません。ご確認のほどよろしくお願いします。