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【FF14】パンデモニウム零式辺獄編4層後半攻略!マクロやカンペと合わせて、ギミック詳細と処理方法を徹底解説!

パッチ6.05追加のパンデモニウム零式辺獄編4層後半の攻略についての記事です。これを見れば必ず理解できます!

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パンデモニウム零式辺獄編4層後半攻略!マクロの他、各マーカーやデバフ、処理方法を図解で詳細解説。第三幕はやり方が複数ある

パッチ6.05実装のレイド「パンデモニウム零式辺獄編4層後半」の攻略解説記事です。

パンデモ零式4層後半では、ギミックの一連の流れがまとまったグループでタイムラインが構成されており、【序幕】→【第二幕】→【第三幕】→【第四幕】→【終劇】→【カーテンコール】という6つ要素からなっています。

対処法だけでなく、各部分のギミック処理の流れと、どうしてそうなるのかの解説を詳細に見ていきます。

パンデモニウム零式辺獄編4層後半のタイムライン

パンデモニウム零式辺獄編4層後半タイムライン
時間 技名
0:00 戦闘開始
0:13 シアリングストリーム
0:28 茨の悲劇・序幕
0:37 シアリングストリーム
0:51 ソーンヘッジ
1:07 近・遠の魔撃
1:20 茨の悲劇・第二幕
1:29 半神の双撃
1:39 ソーンヘッジ
1:48 ダークデザイン
2:07 アルティメットインパルス
2:20 茨の悲劇・第三幕
2:32 ソーンヘッジ
2:40 コトルヌスキック+アースシェイカー
3:03 近・遠の魔撃
3:19 ハートステイク
3:31 茨の悲劇・第四幕
3:40 シアリングストリーム
3:49 ソーンヘッジ
3:57 シアリングストリーム
4:32 アルティメットインパルス
4:46 シアリングストリーム
4:56 茨の悲劇・終劇
5:04 ソーンヘッジ
5:13 フリーティングインパルス
5:32 ソーンヘッジ
5:48 近・遠の魔撃
6:01 シアリングストリーム
6:10 半神の双撃
6:24 茨の悲劇・カーテンコール
6:37 ヘルスティング
6:57 ヘルスティング
7:16 アルティメットインパルス
7:26 ヘルスティング
7:46 ヘルスティング
8:07 アルティメットインパルス
8:23 アルティメットインパルス

パンデモニウム零式辺獄編4層後半のフィールドマーカー設置位置

パンデモニウム零式辺獄編4層後半のフィールドマーカーは、上記画像のように床模様を参考にして、東西南北に1A・2B・3C・4Dと配置していきます。

4層後半ではフィールドマーカーが直接ギミックに関わる箇所があるので、この置き方をしておくとギミック処理がかなり楽になりますのでオススメです。

配置のコツですが、ABCDマーカーは線の交わる菱形(◇)に設置し、数字マーカーはマーカー角がフィールド外周に接するように配置してみましょう。

このようにマーカーを配置できたら準備完了です!

パンデモニウム零式辺獄編4層後半のギミック解説

シアリングストリーム

非常に強力な全体攻撃です。

4層後半では頻繁に使ってくるので、軽減などをしっかり使ってください。

茨の悲劇・序幕

0:28 茨の悲劇・序幕
0:37 シアリングストリーム
0:51 ソーンヘッジ
1:07 近・遠の魔撃

茨の悲劇・序幕」から「近・遠の魔撃」までをまとめて解説します。

まず「茨の悲劇・序幕」の詠唱で、上記画像のような塔がフィールド上に8本出現し、同時に東西南北に4ヵ所のAoE予兆も表示されます。

この段階では表示されるだけなので安心してください。

詠唱が完了すると、塔とAoE予兆の起点だった場所に、羽根(茨)が突き刺さって外見がそれに置き換わります

ソーンヘッジ

そして全体攻撃を挟んで、「ソーンヘッジ」の詠唱が開始されると、上記のようにボス羽根とが線で繋がります。

これが4層後半ボスの基本ギミックなのですが、線の繋がった順番どおりに、対象箇所の攻撃ギミックが発動するという仕掛けになっているのです。

つまり最初に一気に全部攻撃内容を出しちゃってから、それを小出しにして発動させていくということです。(優しいですよね)

序幕では【8ヵ所の塔】と【東西南北のAoE】が攻撃ギミックとなり、線が繋がっていく順番は、

  1. 「南北」or「東西」の茨
  2. 8ヵ所の塔
  3. 「南北」or「東西」の茨(先ほど繋がらなかった方)

このようになっています。

外見は同じですが、実際の配置は以下のとおり。

塔は予め誰がどの場所に乗るかを決めておき、その場所に最短で行ける場所で最初のAoEを回避するというのが序幕の流れとなるわけです。

例えば先ほどの例であれば、東西の線が最初に付きましたから、最初の円範囲の安地は南北となるので、南北待機から塔踏み、そして2回目の円範囲安地へ向かう流れになります。

塔はエフェクトが発生するまでちゃんと乗っておかないとラグなどによりミス扱いになることがありますのでしっかり乗りましょう。

塔は誰かが乗っていないと爆発して全体即死攻撃が発生します。

塔処理が終わったら、さらに移動して円範囲の安地へ向かいましょう。

この円範囲攻撃はかなり巨大なのですが、安地ギリギリの目安は床模様です。

東西でも南北でも、フィールド中心から1つめの◇部分までしか円範囲攻撃がこないので、ここに立っていれば最短で移動できますし、ボスを殴り続けることができます。

いわゆる真心ラインというものですね!

近思の魔撃 or 遠見の魔撃

近思の魔撃」 or 「遠見の魔撃」はボスからの距離が近い2名、またはボスからの距離が遠い2名に対する強力な円範囲攻撃です。

どちらが来るかは完全にランダムとなっています。

「近思の魔撃」であればタンク2名がボスサークルに入って他全員はボスサークル外へ退避。

「遠見の魔撃」であれば、タンク2名がボスサークル外へ出て他全員はボスサークル内へ退避。

割と大きめの範囲なので、特に近接DPS勢は巻き込まれないように注意しましょう。

茨の悲劇・第二幕

1:20 茨の悲劇・第二幕
1:29 半神の双撃
1:39 ソーンヘッジ
1:48 ダークデザイン
2:07 アルティメットインパルス

茨の悲劇・第二幕」から「アルティメットインパルス」までをまとめて解説します。ある意味4層後半で一番難しい箇所かもしれません。

一気に全部理解しようとすると頭が混乱してしまうと思うので要素ごとに分解して解説していきます。

まず「茨の悲劇・第二幕」の詠唱によって、塔とAoEが次のように出現します。この配置は変わることがなく、必ずこの通りに出現します。

これも序幕と同様に、ボスと繋がった順番どおりに発動する仕組みです。第二幕では東西または南北の塔2つ・円範囲2つの4つずつが起動するようになっています。

半神の双撃

タンク2名での頭割りをする攻撃ですが、無敵処理の方が簡単です。

ソーンヘッジ

ソーンヘッジの詠唱が始まると、このように塔と円範囲が2つずつ線で繋がれます。

組み合わせは決まっていて、

  • 南北の東西の円範囲
  • 南北の円範囲東西の

この2つしかありません。

序幕を思い出して欲しいのですが、先に繋がらなかった方の円範囲が安地になりましたよね。第二幕も配置が違うだけで基本は同じです。

じゃあ安地を判断するためにカメラをぐるりと回すのかというとそんな必要はありません。塔と円範囲は出現場所が決まっているのですから、見るべき場所は1ヵ所で良いのです。

冒頭に書いた通りの位置にフィールドマーカーを設置しているなら、この第二幕ではABCDのマーカーにある茨が円範囲になっています

例えば上記画像のように最初の線が繋がったとすると、東西の円範囲が線と繋がっていない(南北の円範囲が先に繋がった)ので、東西側が安地だと判断できます。

これは別にどこを見ていても良いのですが、ボスの前後だと羽根が大きくて見辛いので、東西どちらか(BかD)だけ見るのがオススメです。

仮にDで判断するなら、

  • Dと線が最初に繋がった=南北安地
  • Dと線が繋がらなかった=東西安地

とほぼ脳死判断をすることができます。

まずこの時点で東西か、南北かどちらが安地なのかを覚えましょう

そして詠唱完了と同時に、プレイヤーの頭上にマーカーが付与され、それぞれが青線で繋がれます

この結ばれた線は対象者との距離が遠くなると切断することができ、線が切れると付いているマーカーに応じた効果が発動する仕組みです。

つまり、プレイヤーが距離を調節することで、発動タイミングを任意に操作できるのです。この仕掛けは後半までずっと出てくるので覚えておきましょう。

マーカーは3種類あって、それぞれの効果は以下のとおり。

第二幕のマーカーと付き方の規則性
赤マーカー 【ファイガ】

  • 線を切ると対象者起点の頭割り可能な範囲攻撃が発生。3人以上での頭割りが必須
  • DPSから2名、タンクから1名、ヒーラーから1名がランダムに選ばれる
緑マーカー 【エアロガ】

  • 線を切ると対象者起点の即死攻撃発生。線を切らなければ必ずダメージ0になる
  • DPSロールから2名がランダムに選ばれる
紫マーカー 【ダージャ】

  • 線を切ると2秒の被ダメージ増加デバフ付きの全体攻撃が発生
  • タンクから1名、ヒーラーから1名がランダムに選ばれる

3種類とはいえ、いきなり出されても覚えられないと思うのでここではざっくりと把握するだけでOKです。

ダークデザイン

詠唱完了時に全プレイヤーの足元に円範囲攻撃を設置します。いわゆるエラプションです。

これを固めて足元に捨ててから一連のギミックを処理していくわけです。

では、ここからは実際の処理の流れを見ていきましょう。

第二幕の処理の流れ
実際の動きを想定するため、ここからは東西安地スタートの場合で解説します。

まず3つのマーカーのうち、一番最初に消してしまいたいのは紫マーカーの「ダージャ」です。

これは全体ダメージと2秒間の被魔法ダメージ増加デバフが付与されるのですが、このデバフが厄介で、ファイガの頭割り処理に被せると死んでしまいます。

そのため、これを最優先で処理したいわけですね。

ダークデザインの詠唱が完了する前に、紫マーカー(ダージャ)の付いたタンクは北西の外周、そしてヒーラーは南東の外周へ移動してください。

ダージャ担当のタンクヒーラーの移動先は「ソーンリング」の線の付き方に関わらず必ず固定です。

それ以外の人はフィールド中央で待機しましょう。

そうすると、エラプションが上記図のように捨てることができ、それと同時に紫マーカー同士の線が切れてダージャが発生。全体攻撃と2秒間のデバフが付きますが、ここは他の処理とまったく被らないので問題ありません。

これで8つのうちの2つのマーカーを処理できました。

エラプションを捨てたら、次はタンクヒラ組のファイガを処理します。

ファイガが付いたタンクヒラ組は、

  • タンク:西 or 北
  • ヒーラー:東 or 南

のABCDマーカー上へ移動します。これで線は切れますが、頭割り人数が足りないので、

  • ファイガDPS2名:東 or 南
  • エアロガDPS2名:西 or 北

のABCDマーカー上に移動して、これで3人ずつで頭割りが可能になります。

ソーンリングで東西安地スタートだったということは、南北の円範囲と、東西の塔が発動するということですから、これも対応しなければなりません。

先ほどダージャを処理した(紫マーカーだった)タンクとヒーラーはそれぞれ近い方の塔を踏みにいきます。初期位置からして必然的に被ることはありません。

数字マーカーで塔踏みをする人はマーカーとフィールド模様の◇とが重なるラインが安地。ここなら絶対に円範囲が当たらない。

このとき塔を踏む人も、ファイガの人も、しっかりマーカー上に立つことを意識しましょう。マーカー上に立たないと、線を切る距離が微妙に足らなかったりしてギミック処理に失敗してしまいます。

これで4つのマーカーを処理できました。次はDPSについたファイガを消しましょう。

ファイガDPSは、

  • 【時計回り】D1 > D2 > D3 > D4【反時計回り】

この優先度で移動して線を切ります。

D1とD4は回る方向を完全固定化することができますが、D2とD3は線の繋がった相手を確認する必要があります

この例だと、D3とD4がファイガですが、D3は優先度的に時計回りに移動となります。

このままだと頭割り人数が足りませんので、

  • エアロガDPS2名:時計回りでABCDマーカーへ
  • 元ファイガのタンクヒラ:タンクは反時計回り、ヒーラーは時計回りでABCDマーカーへ

このように移動すると3人ずつで頭割りができます。

もちろん塔も処理しないといけませんから、最初にダージャだったタンクヒラは、

  • ダージャタンクとヒーラー:時計回りに次の数字マーカーへ

このように移動することで塔処理も完了します。

ここまで全体の流れを見ましたが、仕組みは理解できたでしょうか。

「何となくしかわからない!」という場合は、自分の動きだけ暗記してしまうのも手でしょう。結局のところ各ロールごとに決まった動きをすれば、自然と上記の形でギミックを処理できます。

第二幕の動き方カンペ
ダージャタンク
  1. 北西に移動して線を切り、エラプを捨てる
  2. 北or西の塔を踏んで処理
  3. 時計回りに移動して次の塔を踏む
ファイガタンク
  1. フィールド中央にエラプを捨てる
  2. 北or西の安地側のアルファベットマーカーへ移動して線を切る
  3. 反時計回りに次の安地側のアルファベットマーカーへ
ダージャヒーラー
  1. 南東へ移動して線を切り、エラプを捨てる
  2. 東or南の塔を踏んで処理
  3. 時計回りに移動して次の塔を踏む
ファイガヒーラー
  1. フィールド中央にエラプを捨てる
  2. 南or東の安地側のアルファベットマーカーへ移動して線を切る
  3. 時計回りに次の安地側のアルファベットマーカーへ
エアロガDPS
  1. フィールド中央にエラプを捨てる
  2. 北or西の安地側のアルファベットマーカーへ移動
  3. 時計回りに次の安地側のアルファベットマーカーへ移動
ファイガDPS
  1. フィールド中央にエラプを捨てる
  2. 東or南の安地側のアルファベットマーカーへ移動
  3. 【時計回り】D1 > D2 > D3 > D4【反時計回り】の優先度で次の安地側のアルファベットマーカーへ移動して線を切る

各ロールの動きだけを抜き出すとこのようになります。

実際の所これだけ覚えればギミックは処理できますので、手っ取り早く先に進みたい場合はこれを暗記しましょう。自分のロールだけ覚えれば事足りますのでそこまで難しくはありません。

ただ、何か事故ったときに原因を究明するためにもギミックの本質は知っておくのがオススメです。

アルティメットインパルス

第二幕のマーカーや塔ギミックを全部処理し終わると同時に、ボスが使ってくる全体攻撃です。

ファイガ頭割りなどでダメージを受けている状態からすぐに詠唱開始されるので、素早く中央に集まって回復やバリアを受けましょう

とても強力な攻撃なので、軽減技などを使ってください。

茨の悲劇・第三幕

2:20 茨の悲劇・第三章
2:32 ソーンヘッジ
2:40 コトルヌスキック+アースシェイカー
3:03 近・遠の魔撃
3:19 ハートステイク

茨の悲劇・第三幕」から「ハートステイク」までをまとめて解説します。ここはやり方がいくつかあるのですが、殴り続けられるD4誘導式を紹介します。

まず塔が東西に4本ずつ、そして中央からノックバック攻撃の予兆が発生します。

これも今までと同様に、茨に変化してから線で繋がって時間差で攻撃を行ってきますのでこの時点では慌てる必要はありません。

着目すべきは最初に東西どちらの塔と線で繋がったかです。

第三幕の「ソーンヘッジ」は、東西どちらかの塔4本→ノックバック→もう片方の塔4本というように繋がります。(ノックバックの茨がボスのケツに刺さっているので線が繋がってるのかはわからないが発動はこの順番)

コトルヌスキック+アースシェイカー

コトルヌスキック」はボスから一番距離が遠いプレイヤーに飛んで行って、着弾地点を中心に円形範囲攻撃を行います。対象者には着弾時に被魔法耐性低下デバフが付与

対象者以外がこの範囲に巻き込まれると吹き飛ばされて即死してしまうので、誘導役からは離れておく必要があります。

このコトルヌスキック、詠唱は1回しかしませんが、2回行ってきます

第三幕の処理の流れ
具体例を見るために、ここではソーンヘッジで西側から繋がったと仮定して進めます。

実際やることの流れとしては、

  1. コトルヌスキック(1回目)
  2. 塔4本発動+ボスの「アースシェイカー」
  3. 中央ノックバック
  4. コトルヌスキック(2回目)+塔4本発動
  5. ボスの「アースシェイカー」

このようになります。

図解で詳しく見ていきましょう!

まず最初にソーンヘッジで線が付いた方の塔処理を考えます。

1回目の塔処理担当は遠隔DPSとヒーラーの4人。茨に線が付いた段階で担当方向に寄っておきましょう。

MTは次のコトルヌスキックに備えて、最初に線が繋がらなかった方の塔側でボスから少し離れておき、誘導役になります。このとき、MT以外の全員はボスサークルを踏むことを意識しておきましょう。

コトルヌスキック1回目を誘導が確定したら、1回目の塔踏み担当4名はそれぞれの持ち場の塔を踏みます。

これで塔処理はできますが、次に考えるべきはボスの「アースシェイカー」です。これはボスからの距離の近い3名に向けての扇範囲攻撃となりますが、実行するタイミングが塔の発動と同じです。

必然的に塔担当以外がアースシェイカー誘導をするわけですが、このときコトルヌスキック着弾時に被魔法耐性低下デバフが付いているため、MTはシェイカー誘導役ができません

そのため、ST/D1/D2がそれぞれボスの前と左右に立って、アースシェイカーを外に捨てます

アースシェイカー担当はしっかりボスのターゲットサークルを踏むこと、そしてMTはサークル外にでることを意識しましょう。MTにアースシェイカーが向くと塔処理の4人全員が死ぬことになります。

次ぎにフィールド中央からノックバック攻撃が発動しますので、ここは確定でアームズレングス/堅実魔を使ってください

使うタイミングはコトルヌスキック着弾~塔爆発(アースシェイカー)までの間ならどこで入れても間に合います。自分の使いやすいタイミングでも構いませんが、覚えやすいのでコトルヌスキック着弾時に押すのがオススメです。

このあともう一度ボスのコトルヌスキックとアースシェイカーがきます。基本はこのやり方で向きが逆になるだけなのですが、タイミングと誘導役が異なります。

この第三幕はいくつかやり方が存在しますが、私たちはD4誘導で行っていました。

まず1回目の塔処理が終わった時点で、D4はボスからもっとも距離が遠くなるようにボスの反対側へ移動(塔踏んだらそのまま上に移動するだけでOK)します。

D3/H1/H2の3名は次のアースシェイカーに備えてフィールド中間あたりで待機。

MT/ST/D1/D2はそれぞれ指定の塔を踏んでおき、2回目の塔処理に備えてください。図だと離れているように見えるのですが、実際はボスのターゲットサークルが大きいので、近接勢4名はずっとボスを殴り続けることが可能です。

2回目はコトルヌスキック着弾と同じタイミングで塔が発動しますので、近接勢4人は塔の爆発を確認してから、ボスへの飛び付き攻撃で接近し殴りを再開してください。

D4は被魔法耐性低下デバフ中なので、アースシェイカーはD3/H1/H2がこのように誘導します。

これで第三幕の主要ギミックは全て処理できました。

D4誘導のメリットはほとんど攻撃ロス(GCD)がないという点と、ヒーラーの移動距離を短くすることで回復負担を減らせるという点です。

初期の頃は塔踏み役を固定してしまう方法もありましたが、移動距離が長い点がネックとなるので、火力を少しでも上げたい場合はこちらの方がオススメです。

近思の魔撃 or 遠見の魔撃

2回目のアースシェイカーが終わったら、すぐに遠近どちらかの魔撃がくるので、距離には注意しておきましょう。

ハートステイク

詠唱完了後、ヘイト1位と2位にDoT付きの強力な単体攻撃を行います。MTとSTで受けますが、このときSTもMTと重なるようにしておきましょう。攻撃自体は単体なので問題ありません。

ボス攻撃時に向きが変わることを防げますので近接DPS的に嬉しいです。

茨の悲劇・第四幕

3:31 茨の悲劇・第四幕
3:40 シアリングストリーム
3:49 ソーンヘッジ
3:57 シアリングストリーム
4:32 アルティメットインパルス
4:46 シアリングストリーム

「茨の悲劇・第四幕」から「アルティメットインパルス」までをまとめて解説します。

茨の悲劇・第四幕」の詠唱が開始されると、東・西・南・北の4ヵ所と、北西・北東・南東・南西の4ヵ所にAoEまたは塔が出現します。

要するに塔が十字に配置されるか、×字に配置されるかはランダムということです。

詠唱完了後、これまで同様に茨に変化しますが、このときランダムな茨とプレイヤーが線で結ばれます。このタイプ、第二幕でもやりましたよね。線を切るとその茨が発動するタイプです。

加えて、今回はプレイヤー頭上にもマーカーが付きます。上記画像を見てください。マーカーは2種類あって、

第四幕のマーカー
青マーカー 【ウォタガ】

  • ランダム4名に付与
  • 線を切ると円範囲攻撃が発生
  • 被魔法ダメージ増加デバフ付与
紫マーカー 【ダージャ】

  • ランダム4名に付与
  • 線を切ると全体攻撃が発生
  • 全員に2秒間の被魔法ダメージ増加デバフ付与

このようになっています。ダージャは既にやりましたね。ウォタガは初登場ですが、そのプレイヤーだけにしか効果がないので処理は簡単です。

つまり、第四幕では線を切ることで茨(塔またはAoE)と頭上マーカーギミックが同時に発動するという仕掛けです。これをどのように処理していくかというのが第四幕の重要な部分です。

「難しい!」と思うかもしれませんが、安心してください。このボスは本当に優しいので、頭上のマーカーと結ばれる茨には以下の規則性があります。

  • 青マーカー(ウォタガ)=塔と結ばれている
  • 紫マーカー(ダージャ)=AoEと結ばれている

そのため、最初にどこが塔だったかを覚える必要はなく、マーカーを見れば判別できるようになっています。

第四幕の処理の流れ
実際の動きを想定するため、塔×字の場合で解説します。

ではここからは実際の処理の流れについて見ていきましょう。

まず最初にウォタガと塔を処理してしまいます。塔との線を切ったときに誰かがその塔を踏んでいなければいけませんが、塔を踏む人は塔と繋がっている(ウォタガの人)であってはいけません。

なぜなら、ウォタガ被弾時にはデバフが付くため、その人が塔を踏むと確実に死んでしまうからです。ということは、必然的に塔を踏む人はダージャの人(AoEと結ばれた人)ということになります。

ただし、ダージャの人はこのタイミングで線を切ることはできませんから、線を切らない位置かつ塔に乗れる位置にいなければなりません。

それを満たす配置がこちらになります。

塔と線で繋がった人は線を切りつつウォタガで他の人を巻き込まない位置で、ダージャの人は線を切らないで塔を踏めているのが分かると思います。こうしてみると図形的にも綺麗ですよね。

一見難しそうに見えますが、このような配置にするにはどう動けばよいかというと、

  • 紫マーカーが付いたら時計回りに1つ隣の茨を踏む
  • 青マーカーが付いたら対角の時計回りに1つ隣の茨を踏む

たったこれだけです。

2回目の「シアリングストリーム」が終わったらこの場所へ向かいましょう。そうすると勝手にウォタガ処理・塔処理が終了します。

次に、円範囲の茨とダージャを処理します。ダージャの茨は塔と交互に配置される都合上、こちらも十字か×字配置しかありません。

塔処理が終わったら全員南西に集合し、北(または北東)から時計回りにダージャ茨を発動させていきます。

これを繰り返していくことになるのですが、線を切るときの注意点として、線の色が変わってから実際に線が切れるまでには2秒ほど時間がかかる点には注意しておきましょう。

ここは丁度バースとタイミングと重なるところなので、張り付きたい気持ちはわかりますが、ギミックミスをしてしまっては意味がありませんので丁寧に処理しましょう。

アルティメットインパルス

この全体攻撃までに、すべてのダージャを処理しておくというのが第四幕の一番重要な部分です。

「アルティメットインパルス」着弾時までに被魔法ダメージ増加デバフが消えていてHPも回復している状態でないといけませんから、ダージャ処理にもたついてしまうと全滅します。

できるだけ最速で線は切っていくようにしましょう。

茨の悲劇・終幕

4:56 茨の悲劇・終劇
5:04 ソーンヘッジ(1回目)
5:13 フリーティングインパルス
5:32 ソーンヘッジ(2回目)
5:48 近・遠の魔撃
6:01 シアリングストリーム
6:10 半神の双撃

茨の悲劇・終幕」から「半神の双撃」までをまとめて解説します。

「茨の悲劇・終幕」の詠唱で、上記画像のようにフィールド中心部に8本の塔が出現します。これも今まで通り茨に変化したあとボスと線で繋がった順に発動します。

終幕の処理の流れ
ソーンヘッジ(1回目)

この塔を処理するのがメインギミックなのですが、「ソーンヘッジ」の詠唱でさらに追加で北東と南西に茨が出現しますので、まずはこれの処理から始まります。

北東と南西に出現した茨から、タンクヒーラー4名、DPSの4名に線とエアロガマーカーが付きます。どちらと繋がるかはランダムなので中央で少し散開すると見やすいです。

茨と結ばれたら、エアロガの線を切らないように結ばれた茨の方へいって軽く散開してください。

フリーティングインパルス

軽く散開しておく理由は、次のボスが行ってくる円範囲攻撃の「フリーティングインパルス」が被らないようにするためです。

フリーティングインパルスはランダムな順番で8回行ってくる円範囲攻撃で、20秒間の被魔法ダメージ増加デバフが付与されます。

このとき何回目の攻撃を受けたのかを必ず覚えておいてください

8回攻撃が終わるとエアロガが発動しますが、線を切っていないので必ずDODGE(不発)扱いになりノーダメージです。

ソーンヘッジ(2回目)

2回目のソーンヘッジ詠唱で、ボスと8本の塔が線で結ばれていきます。

この結ばれる塔の順番は東西南北いずれかからスタートして、時計回りに回っていきます。先ほどフリーティングインパルスで自分が受けた順番と同じ番号の塔を踏みましょう

何故かというと、フリーティングインパルス着弾時のデバフは着弾順に消えていくからです。

塔も同じくつながった順で発動していくので、デバフが付いた順で乗っていけば自然と発動のタイミングにはデバフが消えているというわけです。

これが終幕の仕組みなのですが、注意が必要なのはボスがでかくて線がどこから結ばれたのか分かりづらいという点です。

エアロガのエフェクトが表示されたらすぐにボスに近寄って、上記画像のようにカメラを上から向けるのがオススメです。

しっかり8人分かれて乗れていればギミック成功です。着弾するまで動かないのと、自分が終わったからといって変な方向に歩いて他の人の塔の攻撃に被弾しないように注意です。

茨の悲劇・カーテンコール

6:24 茨の悲劇・カーテンコール
6:37 ヘルスティング
6:57 ヘルスティング
7:16 アルティメットインパルス(2回目の線付与)
7:26 ヘルスティング
7:46 ヘルスティング
8:07 アルティメットインパルス
8:23 アルティメットインパルス(時間切れ)

茨の悲劇・カーテンコール」から「アルティメットインパルス(時間切れ)」までをまとめて解説します。

上記画像のようにフィールド外周に8本の茨が設置され、そこから全員に線が繋がります。どの茨と結ばれるかはランダム。

この線は紫マーカーのみの効果なので、線を切るとダージャ(全体攻撃+被魔法ダメージ増加デバフ)が発動するだけです。

基本は第四幕と同じ要領で、アルティメットインパルスが来るまでの間にダージャを8回処理するというだけのギミックです。

まず線が付いたら、切りやすいようにボスを挟んで対角に移動してください。誰がどの順番で切るのかは決まっています

線が付いて少しすると、上記画像にあるように「エーテルソーン」というデバフが付与されるのですが、このデバフはカウントが0になると発動し、ダージャに加えて与ダメージ低下デバフが付与されます。そのため、カウントが0になる前に自分で切らないと火力が足らなくなります。

デバフの秒数はタンクヒーラー4人とDPS4人にそれぞれ、【13秒】【23秒】【33秒】【43秒】のうちどれかがランダムで付きます。

これを短い順に切っていくわけですが、切るときは、

  • DPS:残り11秒で切る
  • タンクヒーラー:残り6秒で切る

このタイミングで切ってください。これには理由があって、後述するボス攻撃中はボスが動かないため、MTが線を切るときでもボスを中央に固定したままにできるというメリットがあるからです。

切るときは最初に対角に移動しているので、そのままフィールド外周へ引っ張るだけです。

注意点としては線は色が変わってから2秒ほど切断までに時間がかかるので、しっかり切ったのを確認してから戻ってください。

11秒が回ってくる可能性があるDPSは、デバフ秒数を凝視しておきましょう。

ヘルスティング

線処理中に行ってくる「ヘルスティング」は、ボスから可視の8方向扇範囲を行った後、安地だった場所に不可視の扇範囲を行ってくる2段構えの攻撃です。

不可視の範囲はかなり安地が狭いので、最初の扇範囲予兆の真ん中に乗る意識を持っておかないと被弾します。

ヘルスティングに被弾してしまうと、与ダメージ低下デバフ30秒間という非常にきついペナルティを食らってしまいます。

仮に死ななかったとしても火力がかなりきつくなってしまうので、ここは回避を優先してください。

アルティメットインパルス(2回目の線付与)

指定秒数で線を切れていれば、デバフが重なることなくアルティメットインパルスを迎えられるはずです。

そしてこの全体攻撃でまた茨から線が付き、同じことをもう一度繰り返します。

ギミック処理法は一緒なのと、線を切ること自体は難しくはないので、ここではとにかく秒数と不可視範囲に当たらないようにだけ気を付けましょう!

最後の時間切れアルティメットインパルスまでにヘスペロスを削り切れば、パンデモニウム零式辺獄編4層クリアとなります!

パンデモニウム零式辺獄編4層後半マクロ。第三幕はやり方が色々あるので、予めマクロを確認しておこう!

パンデモニウム零式辺獄編4層後半で使用するマクロを掲載します。コピペしてマクロに貼り付ければすぐに使えるようになっています。

上記解説記事内容に沿ったものになっていますが、異なる処理法を使いたい場合や配置、役割を変えたい場合などは自由に改変してご利用ください。

パンデモニウム零式辺獄編4層後半マクロ:1

/p ■(序幕)――――――
/p  D3     D4
/p   MT   ST
/p     ★
/p   D1   D2
/p  H1     H2
/p ■(第二幕)―――――
/p  ・Tダージャ北西、Hダージャ南東で1番目に線切り
/p  ・THファイガは2番目、Dファイガは3番目に切る
/p  ・エアロガは北西組、Dファイガは南東組で頭割り参加
/p ■(第三幕)―――――
/p 【塔1回目】北から:D3/H1/H2/D4 【塔2回目】北から:D1/MT/ST/D2
/p 【キック誘導1回目】MT 【キック誘導2回目】D4
/p 【シェイカー誘導1回目】北からD1/ST/D2
/p 【シェイカー誘導2回目】北からH1/D3/H2

パンデモニウム零式辺獄編4層後半マクロ:2

/p ■(第四幕)――――――
/p (1) ・ウォタガは線の付いた塔の対角の時計回り1つ隣に乗る
/p   ・ダージャは線の付いた塔の時計回り1つ隣に乗る
/p (2) 【南西】集合後、12時から【時計回り】にダージャの線処理
/p ■(終幕)―――――
/p ・ボス基準散開
/p  D3 D1   ST H2
/p   塔  ★ 塔
/p  D4 D2   MT H1
/p ■(カーテンコール)―――――
/p  DPSは11秒で切る
/p  TH は6秒で切る
/p  (デバフ秒数:13/23/33/43)

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