パッチ5.3で追加されたレベル80ID「漆黒決戦ノルヴラント」の攻略記事です。ボスのギミックと動き方について詳しく解説!
レベル80ID「漆黒決戦ノルヴラント」攻略。即死に繋がるボスギミック多め!立ち位置が重要になるのでギミックを理解しておこう
パッチ5.3実装で追加された漆黒決戦ノルヴラントではボスのギミックがやや凝ったものになっており、ボスギミックが即死に繋がるものが多いです。
このIDでは総じて立ち位置が重要で、しっかりギミックを理解していれば余裕を持って対応することができます。以下で実際の動き方を踏まえてボスの詳細を見ていきましょう!
中ボス1「幻光のシーフ」戦。ボスが表示させるマーカーから離れることを覚えておけば怖くない!
漆黒決戦ノルヴラントの1ボスは「幻光のシーフ」との戦い。
ギミック的には見てわかりやすいものばかりですが、組み合わせて使ってくるため慌ててしまうと複数食らって死亡というパターンに陥ります。
特に分身ダッシュの仕組みは良く理解しておきましょう。
「幻光のシーフ」の使用技 |
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幻光三段(MT単体強攻撃) |
ダッシュ(マーカー位置に移動して攻撃) |
幻光大旋風(全体強攻撃) |
幻光旋風(頭上マーカーAoE) |
チキンナイフ投げ(フィールド外周にビット設置) |
分身ダッシュ(マーカー位置に予兆と同一攻撃、円形または長方形) |
ヘイト1位に対する強力な単体攻撃。特に追加効果はありません。
ボス中心の大型円形範囲攻撃の予兆に加えて、剣のようなマーカーがフィールド上に設置され、それとボスが線で結ばれます。
ボスは一定時間後にこのマーカーの位置に瞬間移動してから円形範囲攻撃を行いますので、実際にはマーカーの位置中心の円範囲ということになります。
移動するタイミングですが、ボスの周囲にある6つの緑色の玉が徐々に減っていき、残り0になると発動する仕組みです。このとき音も鳴っているので非常に分かりやすいカウントダウンといえるでしょう。
厳密には残り1個の段階になると指定地点に移動するので、それまでに剣マーカーの位置から離れておけば大丈夫です。
強力な全体攻撃です。特に追加効果はありませんが、続く個別攻撃に備えて範囲回復をしておきましょう。
無詠唱タイプですが頭上にマーカーがでる円形AoEで、全員が対象となります。結構痛いので予兆円が被らないように軽く散開しましょう。
詠唱完了後にフィールド外周に4本のナイフが設置され、プレイヤーがいる地点目掛けての直線範囲攻撃を実行します。いわゆるビット的なもの。
この攻撃は後述の分身ダッシュと組み合わせて使ってくるので、回避の邪魔にならないようにフィールド中央に全員集まっておき、チキンナイフの直線範囲をまとめて×字のように出すのがベストです。
とはいえ広げすぎなければ別にそこまで気にしなくても良いでしょう。
ダッシュの強化系がこの「分身ダッシュ」です。基本的にマーカー位置へ移動して予兆と同じ攻撃をするという点は変わっていませんが、分身という名前のとおりマーカーが2つあって、この2ヵ所同時に攻撃を実行します。
分身ダッシュには円形範囲と直線範囲の2種類があり、交互に使ってきます。例えば上記画像は直線範囲です。マーカーの置いてある位置を見ると、画面奥と右側に設置してあるのがわかりますよね。
直線範囲でフィールドを3分割されるようになりますから、上記の場合左側の方へ逃げるのが正解です。
分身ダッシュが円形範囲だった場合も基本対応は変わりません。この場合なら剣マーカーと剣マーカーの間に位置しておけば良いことになります。
ただ、前述したように後半は複数の技を組み合わせて使ってきます。分身ダッシュ自体は緑玉が消えるまで結構猶予はあるのですが、他のAoEマーカーなどで焦って逃げ場所を間違えてしまうと複数食らって死亡ということになります。
このボス戦ではとにかく剣マーカーから距離を取れる方向へ逃げるということを覚えておけば問題ありません。
中ボス2「幻光のネクロマンサー」戦。担当位置が被らないように注意!2種類のゾンビを上手く誘導して逃げ場を作ろう
漆黒決戦ノルヴラントの2ボスは「幻光のネクロマンサー」との戦い。エッ、可愛い女の子ボスなのでテンション上がります。
ギミック的にはゾンビをいかにうまく誘導できるかという点が重要になります。
「幻光のネクロマンサー」の使用技 |
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アブソリュートダーラ(前方巨大扇範囲) |
ネクロマンシー(歩きゾンビ出現) |
ネクロバースト(ゾンビ爆発) |
穢れた指先(MT単体強攻撃) |
ネクロマンシー(這いずりゾンビ出現) |
カオスストーム(全体攻撃) |
黒い波(AoE) |
ボスの前方へ巨大な扇範囲攻撃を行います。振り向いてから攻撃を行うのでボスからあまり離れすぎないようにしておくと回避が容易になります。
「ネクロマンシー」は2ボスのもっとも特徴的かつ、最大のギミックとなります。この技は技名は同じでも2種類あって、呼び出すゾンビのタイプが違います。
まずは「歩きゾンビタイプ」について。
ネクロマンシー詠唱終了後に、フィールド上に4体のゾンビが出現します。この出現したゾンビはそれぞれ1体ずつプレイヤーと線で結ばれて、その対象を追尾します。
一定時間後にゾンビは力尽きますが、そのゾンビの倒れた場所を起点とした爆発が起きるため、中央にまとめてゾンビを設置して、逃げる場所を大きく確保するというのがギミック処理方法になります。
ネクロマンシーとセットの技となるのがこの「ネクロバースト」です。
ネクロバーストは呼び出されたゾンビ起点とした爆発を起こす技で、ゾンビの設置位置がまずいと回避する場所がなくなってしまうというギミックになります。
必ずネクロマンシーとセットになる技ですので、ゾンビの処理が上手ければそこまで難しいギミックではありません。
後述するネクロマンシー(這いずり)の場合は難易度があがります。
穢れた指先はヘイト1位に対する単体強攻撃です。特に追加効果はありませんがギミックとギミックの間に撃ってくるので回復には気を付けておきましょう。
前述したネクロマンシーのもう一つのタイプが、この「ネクロマンシー(這いずりゾンビ)」です。
ネクロバーストとセットになるという基本的な点は変わらないのですが、出現するゾンビが這いずりゾンビになっています。
この這いずりゾンビは一定時間後、線で結ばれたプレイヤーに密着して「道連れ」という移動不可能になるデバフをかけて拘束します。
上記の画像を見てください。プレイヤーに頭上マーカーが表示されていますが、このマーカーが消えたタイミングで完全に拘束されてしまいます。
このときフィールドは約半分がDoT床となっていて、この沼に触れると15秒持続のペインデバフがかかってしまうため、ネクロバーストとセットで即死級のダメージになるというギミック。
ネクロバーストはゾンビ起点の爆発と説明しましたが、この這いずりの場合はゾンビがプレイヤーキャラに密着してくるため、実質プレイヤーの位置起点での爆発となります。
そのため、半分のフィールドで上手く散開しておかないと爆発ダメージが被って即死するというわけです。
マーカーが表示された時点で欲張らずに、遠隔勢が優先して距離を取るようにすると良いでしょう。
強力な全体攻撃です。
「黒い波」はプレイヤーの直下に出現するAoEで、これ自体は大した攻撃ではありません。
問題はこのときネクロマンシー2連で両方のタイプのゾンビを同時に処理する必要があるという点です。これについては下記で詳細な動き方をみてください。
後半では「ネクロマンシー(歩きゾンビ)」と「ネクロマンシー(這いずりゾンビ)」を2連続で行ってくるので、この2種類のゾンビを同時に処理しながら、AoEを避けて散開するという場面があります。
流れとしては、
- 這いずりゾンビが出現したらフィールド中央へ集合
- 足元にAoEが出るのでまとめて捨てる
- フィールド外周へ移動して散開
- 頭上マーカー消滅と同時に這いずりゾンビ拘束
- ネクロバースト
このようになります。
ネクロバーストによって合計8体のゾンビが爆発するので、歩きゾンビをまとめないと逃げ場がなくなってしまうというギミックになっています。
拘束ゾンビの爆発は1人1つは必ず食らってしまうので、他の攻撃には被弾しないようにしましょう。
ラスボス「幻光のバーサーカー」戦。ギミックミスによる即死が多い!瓦礫との頭割りとバーサクデバフのスタック管理に気を付けよう
漆黒決戦ノルヴラントのラスボスは「幻光のバーサーカー」との戦い。IDボスとしては即死攻撃技がとても多いので、しっかりギミックを把握しておきましょう!
「幻光のバーサーカー」の使用技 |
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ビーストフューリー(全体強攻撃) |
獣魂の痛み(頭割り×1) |
レイジングスライス(前方直線範囲) |
獣魂の怒り(即死エリア+ノックバック+フィールド変化+落石) |
獣魂の痛み(頭割り×4) |
獣魂の猛り(フィールド全体即死) |
とても強力な全体攻撃です。
戦闘開始直後のビーストフューリーによって、フィールドの形状が変化して四隅の部分と外周全体にペインデバフ床に変化します。
この攻撃では大したことはありませんが、ペインデバフなどが付与された状態で受けると非常に危険ですので、ペイデバフ床には注意しておきましょう。
ランダム1名を対象とした頭割り攻撃。被弾すると3秒間の被魔法ダメージ増加デバフが付与されます。
一番最初の獣魂の痛みは1回しか実行されませんが後述する「獣魂の痛み(頭割り×4)」は全員をターゲットにして4回連続で行われます。
レイジングスライスは剣を振り下ろして行うボス前方への直線範囲攻撃。2回~3回連続で攻撃を行います。
被弾すると被ダメージ上昇デバフが付与されてしまい、全体攻撃などがきつくなってしまいます。
上記画像ではフェイスが何故か攻撃幅ギリギリで避けてみせていますが、ボスの背面にいれば当たることはありません。
攻撃前にはランダムなプレイヤー方向へ向き直ってから実行しますので、ボスの向きは都度見ておきましょう。
ちなみにレイジングスライスの1回目は溜が長いのですが、2回目以降はその間隔が短くなるので素早く背後に回るようにしてください。
「獣魂の怒り」は複数の要素とギミックからなるコンボ技です。ひとつずつ見ていきましょう。
まずフィールドの東(2回目は西)に青いAoEが発生し、ボスがそこへジャンプします。
この青いエリアは即死エリアとなっており、着弾時にはノックバックが発生するので上記画像のように青い即死エリアの縁に立っておくのがベストです。
ボスがジャンプ攻撃をした箇所(即死エリアだった場所)は大きく陥没してしまいます。この内部に入ると「徐々にバーサク」という8スタックするとキャラクターが勝手に動き出すデバフがかかるようになっています。これは後述のギミック処理に用います。
ノックバック後、上記画像のようにやや大きめの円範囲マーカーが点灯するので、プレイヤー同士で被らないように散開してください。
この地点にはダメージと共に、「瓦礫」というオブジェクトが出現してその場に残ります。これも次のギミックで使います。
瓦礫が落ちてきたあとすぐにボスが「獣魂の痛み(頭割り×4)」を実行します。
これは表示名こそ最初のものと同じですが、対象が1人ではなく4人全員となっていて、1人ずつ頭割り攻撃を実行してきます。
被弾すると被魔法ダメージ増加デバフが付きますから、複数回受けることはできません。では誰と頭割りするのか。そうです、先ほどの「瓦礫」を使うわけです。
ここは特に難しく考える必要はなく、瓦礫発生位置から動かなければ自然と2人頭割りが処理できるという形になります。
近接ジョブなどはノックバック後すぐにボスに直行したいところですが、ここは我慢してギミック優先の方が良いでしょう。
獣魂の猛り(たけり)は幻光のバーサーカーの大技です。ボスが北か南へ移動し、そこからフィールド全体へ即死攻撃を実行します。
この即死攻撃の唯一の逃げ場となるのが、獣魂の怒りでボスがジャンプして開けた大穴です。
上記画像を見ると分かりますが、先ほども書いたとおりこのエリアに留まっている間は「徐々にバーサク」というデバフが溜まっていき、8スタックするとキャラクターが制御不能になってボスへ勝手に向かっていってしまいます。
つまり穴に隠れていても、早く入り過ぎると勝手に動いて即死エリアまで戻ってしまうというわけです。
獣魂の猛りは詠唱開始から約7秒程度で実行されるので、詠唱バーが半分程度になったら入るようにすればバーサクデバフが8スタックになることはありません。
幻光のバーサーカーの使用する技はこれで全部で、後はループするようになります。
穴が2ヵ所になってもやることは処理自体は変わりません。この場合はどちらの穴に入っても大丈夫です。
幻光のバーサーカーを削り切れば、レべル80ID「漆黒決戦ノルヴラント」クリアとなります。
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