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【FF14】5.0の全ジョブ変更点や追加スキルのわかりやすいまとめ。シナジー減少、耐性低下デバフの削除など大きく調整が入る

FF14の5.0ではジョブバランスにも変更点が加えられ、正当進化するものと使用感が大きく変わるものがあります。そのPLLまとめとガンブレイカーや踊り子のスキルについて。

全体のバトルバランス調整についてはこちらもあわせてご覧ください。
【FF14】5.0でのバトルバランス調整内容まとめと詳細解説。TP廃止のMP1万固定化、6.0拡張リリース予告もポロリ
FF14のバージョン5.0「漆黒のヴィランズ」からはバトルシステム面も大きく変更されます。先日発表されたバトルバランス調整の詳細まとめです。
contents
  1. FF14パッチ5.0でのジョブ調整。シナジー効果が薄くなり突/斬/打耐性低下デバフ撤廃。使用感が変更になるジョブも!全ジョブ情報まとめ
    1. ジョブ間シナジーの調整について。PT固定化や特定ジョブ必須といった状況の根源となっていた耐性ダウン廃止とシナジー効果量減少
    2. 5.0のタンクロールジョブの変更点。ナイト/戦士/暗黒騎士/ガンブレイカーの情報まとめ
      1. 5.0「ナイト」の変更点や新スキル
      2. 5.0「戦士」の変更点や新スキル
      3. 5.0「暗黒騎士」の変更点や新スキル
      4. 5.0「ガンブレイカー」の情報について
    3. 5.0のヒーラーロールジョブの変更点。白魔道士/学者/占星術士の情報まとめ
      1. 5.0「白魔道士」の変更点や新スキル
      2. 5.0「学者」の変更点や新スキル
      3. 5.0「占星術師」の変更点や新スキル
    4. 5.0のDPSロールジョブの変更点。「モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士」は正当進化、「吟遊詩人/機工士/召喚士」は使用感が変更に
      1. 5.0「モンク」の変更点や新スキル
      2. 5.0「竜騎士」の変更点や新スキル
      3. 5.0「侍」の変更点や新スキル
      4. 5.0「忍者」の変更点や新スキル
      5. 5.0「黒魔道士」の変更点や新スキル
      6. 5.0「赤魔道士」の変更点や新スキル
      7. 5.0「機工士」の変更点や新スキル
      8. 5.0「召喚士」の変更点や新スキル
      9. 5.0「吟遊詩人」の変更点や新スキル
      10. 5.0「踊り子」の情報について
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FF14パッチ5.0でのジョブ調整。シナジー効果が薄くなり突/斬/打耐性低下デバフ撤廃。使用感が変更になるジョブも!全ジョブ情報まとめ

先日行われた第51回FFXIVプロデューサーレターLIVEで発表された情報ですが、大変長く濃い内容なので、ジョブごとの変更点や開発側の狙いや経緯などを踏まえてわかりやすく変更点をまとめました。

新規の「ガンブレイカー」「踊り子」を加えた全17ジョブから、ジョブごとに追加された技、削除された技などの情報を中心に見ていきましょう!

ジョブ間シナジーの調整について。PT固定化や特定ジョブ必須といった状況の根源となっていた耐性ダウン廃止とシナジー効果量減少

レイド攻略をするパーティーを組むときに今までもっとも重要視していたのが、シナジーの有無でした。ただ、これによって実質的にPTに必須なジョブ(例えば竜騎士や忍者)といったジョブが出てきてしまい、特定ジョブのみが固定化されてしまうという状態になっていました。

5.0の拡張からはそれを是正するために、シナジー関連に関して大きな変更が加えられています。

まずジョブ間の「シナジー」についてですが、これは引き続き残ってはいるものの、効果がかなり減少(薄く)されています。

さらにジョブ縛りの大きな要因であった、「斬耐性ダウン」「突耐性ダウン」「打耐性ダウン」といった耐性低下デバフが削除されました。

また、各アクション効果量を見直したり、そもそもシナジーアクションがなくなっているものもあります。

これらの調整によって、ジョブを自由に選択する機会が増えて、「モンクだから肩身が狭い……」といった状態もなくなるというのが開発側の見解でした。

後述する踊り子(ダンサー)はシナジージョブではなくバッファーという扱いなのでこれには当てはまらないとのこと。

5.0のタンクロールジョブの変更点。ナイト/戦士/暗黒騎士/ガンブレイカーの情報まとめ

タンクロールについては5.0からかなり色々と修正が入ることになり、使用感がもっとも変わるジョブかもしれません。

まずタンク全般のシステム面から。5.0からはガンブレイカーも追加されて合計4ジョブとなるタンクロールですが、MT/STの役割の対応について議論を重ねてきた結果、結論として5.0からは4ジョブともMT、STの両方の適性を持たせるという方向に対応しました。

具体的には、

  • パーティー全体に対する防御バフ
  • ST時にMTに対する支援バフ
  • 自身への短時間防御バフ

これらのバフを4ジョブすべてに実装することによってバランスをとっています。

今までは戦士や暗黒騎士がMT性能が高く、ナイトはSTオンリーとなっていた状況でしが、これですべてのジョブが適性として横並びになるのでジョブでMT/STが決定されるということはなくなります

ただ、横並びにすると「ジョブの差がなくなりすぎてつまらなくなるのでは?」という懸念もありますが、これは開発側がそれぞれ異なる仕組みやゲーム体験を提供するので、ジョブの個性を出すことで差別化を図るとしています。

また、タンクロールがもっていた「攻撃スタンス」自体が廃止されました。5.0からはタンクスタンスをONかOFFのみ選べるようになります。

従来までの仕様だと、極力防御スタンスではなく攻撃スタンスを入れることによってタンクのDPSを稼ぐことができたのですが、こうすると「タンクスタンスにしたくない」というプレイヤーが当然出てきます。それを防ぐために5.0ではタンクスタンス自体の仕様が変更されています。

5.0以降のタンクスタンスは攻撃力ダウン・被ダメージ軽減・最大HP上昇といった効果をバランスをとるために廃止しています。(攻撃力ダウンは世界中で嫌われていた仕様)

つまりはタンクスタンスは敵視が上昇しやすくなるだけで、さらにどの攻撃を実行しても敵視が増えるようになるので、MTはタンクスタンスをずっと入れっぱなしでデメリットは一切ありません。(メリットしかない)

「でも被ダメージ低下までなくなってるよ?」という部分については、被ダメージ減少をタンクの「特性」という部分に再設定することで問題を解消しました。

タンクマスタリーという特性によって常に20%ダメージ軽減状態になります。最大HPと与ダメージに対してタンク固有の計算補正を発生させることができるというもの。

これにともなって、敵視上昇させるためのコンボというものを廃止しました。タンクスタンスであれば何をやっても敵視が乗るため、今まではヘイトコンボ撃たないと固定できない、でも最低限にしないと火力下がるといった状態で悩まされていましたが、これが解決することになります。

このことで、MTをやっているときでも、STをやっているときでもスキルローテーションの変化というのがなくなります

タンクロールのロールアクションについて、5.0での変更点は以下のようになります。
タンクのロールアクション
継続(追加)
  • ランパート
  • ロウブロウ
  • 挑発
  • インタージェクト
  • リプライザル
  • アームズレングス(追加)
  • シャーク
廃止
  • コンバレセンス
  • 見切り
  • アウェアネス
  • アルティメイタム

5.0「ナイト」の変更点や新スキル

  • タンクロールの仕様変更によって「忠義の剣」は削除されたものの、使用感としてはそんなに変わらないようになった
  • シェルトロンの効果が一度切りだったものが、「一定時間」に変更された
  • ハルオーネはなくなってはいないものの、上位の技が追加されたので置き換えになった

5.0「戦士」の変更点や新スキル

  • タンクロールの仕様変更によって「デストロイヤー」が削除され、こちらも使用感は変わらないようになった
  • ウォークライをしたときに「原初の混沌」というステータスが付与されて、これを使って撃つ技ガフェルクリーブよりも強いものになり、4タンク中もっとも強力な技

5.0「暗黒騎士」の変更点や新スキル

  • ダークアーツが削除された
  • 仕様変更によって、PT全体への防御バフなども追加された

5.0「ガンブレイカー」の情報について

ガンブレードは切るときにトリガーを引いて爆発させて敵を切るというものなので、その部分を「ソイル」というものに見立てて手ごたえを出したのがFF14の新ジョブ「ガンブレイカー」です。

  • 3段まで攻撃を撃つと「ソイル」が溜まるので、それを消費してドカン!となるイメージ
  • 突進技もある
  • 攻撃ルートがどんどん変わっていくジョブなので遊び心地が他のタンクと全く違う
  • 無敵技ももちろんある
  • リジェネ効果をもった技もある
  • ソイルが溜まっていればソイル消費技を連続で使用することもできる

実装されたらぜひ言ってみたい台詞、そう、皆さんお分かりですね?

お前に相応しいソイルは決まった!(`・ω▽)9m

5.0のヒーラーロールジョブの変更点。白魔道士/学者/占星術士の情報まとめ

5.0でのヒーラーロールの変更点としては、テーマとして純粋なヒーラージョブバランスを徹底し、とにかく基本的には3ジョブとも横並びになるようになっています。

ヒーラーロール共通の技として長年プレイヤーを支えてきてくれた「プロテス」は5.0をもって卒業(廃止)になりました。

5.0からはそれぞれのジョブに足りないものを付け足していくイメージで、新アクションはヒール面の不足を補うものが追加されています。

これと同時に、ヒーラーロールの攻撃バランスについても調整が行われています。

ヒーラーロールのロールアクションについて、5.0での変更点は以下のようになります。
ヒーラーのロールアクション
継続(追加)
  • リポーズ(追加)
  • エスナ
  • 迅速魔
  • ルーシッドドリーム
  • 堅実魔
  • 救出
廃止
  • クルセードスタンス
  • ブレイク
  • プロテス
  • アイ・フォー・アイ
  • 慈愛

5.0「白魔道士」の変更点や新スキル

  • 白魔道士のヒーリングリリーは戦闘中の時間経過で咲くようになった。今までは単体回復でしか咲かなかったので使い勝手が悪かったがそこが修正された形
  • 白魔道士は強力なヒール技には詠唱が必須であり、それによって一手一手動作が遅くなってしまっていたのでインスタントヒールを大幅に強化した。無詠唱の回復魔法によって移動しながらの回復が可能になる
  • ヒーリングリリーを消費するときに「ブラックリリー」というものが成長することになり、強力な攻撃魔法が撃てるようになる(らしい)

5.0「学者」の変更点や新スキル

  • 基本性能は変わっていないが、バリアヒール一辺倒だったのに対して、ダイレクトヒールが追加され、ダイレクトヒールとバリアのバランスを調整した
  • フェアリーの「セレネ」と「エオス」がまったく同じ性能になったので、デザインの好きな方を選んで良い
  • 一定時間「セラフィム」を召喚できるようになってフェアリーよりも強力な回復をするので、ボスの強力な攻撃に対しても対処しやすくなっている
  • 光の癒しをマクロで連打するというプレイヤーがいるのは知っているが、プレイ感があまりよろしくないということで、5.0からはこれができないようになっている
  • ダイレクトヒールまで追加したら学者強すぎるのでは?という声に対しては吉田氏「大丈夫です」

5.0「占星術師」の変更点や新スキル

  • 与ダメージ上昇にカードの内容がすべて変わっているが、役割や誰に投げるかという遊びは残してあるので、カード引き直しなどの局面は残っている
  • ドローとプレイのリキャストをわけたので、かみ合って無駄になったりしないようにしてある
  • 占星術はヒールスタンスを両方もっているが、両方のスタンスを調整した。また、一定時間両方のスタンスを使えたりするアクションも用意してある

5.0のDPSロールジョブの変更点。「モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士」は正当進化、「吟遊詩人/機工士/召喚士」は使用感が変更に

DPSロールについては、5.0からは「正統進化」しているジョブと、「メカニクス」が再構築されているジョブにわかれています

従来の仕様から正統進化しているジョブは、「モンク/竜騎士/忍者/侍/黒魔道士/赤魔道士」の6ジョブ。「吟遊詩人/機工士/召喚士」の3ジョブはメカニクス変更が加えられており、操作感が大きく異なってきます

特に機工士については”また”大きく変更が加えられてしまっており、新ジョブといっても過言ではない状態です。

全ジョブに対しての追加要素としては、どのジョブに対しても「明確な範囲攻撃コンボ」が追加されました。

キャスターの共通項としてはMP1万固定化の流れもあって、キャスター3ジョブのロールアクションからマナシフトが廃止されてしまいました。今までMPがピンチのときに「マナシフトオオ!」するとヒーラー勢からは「キャーステキー!」されていたのにそれができなくなって残念です。

DPSロールのロールアクションについて、5.0での変更点は以下のようになります。
近接物理DPSのロールアクション
継続(追加)
  • 内丹
  • レッグスウィーブ
  • ブラッドバス
  • 牽制
  • アームズレングス
  • トゥルーノース
廃止
  • ディヴァージョン
  • 気合
  • 叱咤
  • クラッチ
遠隔物理DPSのロールアクション
継続(追加)
  • レッググレイズ
  • 内丹
  • フットグレイズ
  • プロトン
  • ヘッドグレイズ
  • アームズレングス(追加)
廃止
  • 気合
  • タクティシャン
  • リフレッシュ
  • アームグレイズ
  • パリセード
遠隔魔法DPSのロールアクション
継続(追加)
  • アドル
  • 迅速魔
  • ルーシッドドリーム
  • 堅実魔
廃止
  • ブレイク
  • ドレイン
  • ディヴァージョン
  • マナシフト
  • アポカタスタシス
  • イレース

5.0「モンク」の変更点や新スキル

  • モンクは疾風迅雷4が追加された。今まではアクションが早くなりすぎることによって、使いこなせると人とそうではない人との差が開きすぎるのを懸念して、バージョン4では実装を見送っていたが、やっぱり使っていて楽しくないというは開発側も感じたので、ならば素直にリクエストにこたえる形にした
  • できるだけ差が付かないように「疾風迅雷を維持するための構え」を用意したりといったことを中心にバランスを取ってある

モンクのスピードが速くなりすぎる懸念については吉田氏が、

ただですね、まあ5.0だとまだ良いんですけど、おそらく5.4くらいのスキルスピードで積みすぎると本当に早いんで、気を付けてくださいね

と発言しており、今後モンクの「超スピード」ぶりが発揮されるであろうことがある意味予告されています。

5.0「竜騎士」の変更点や新スキル

  • ヘヴィースラストが削除された。ローテーションがそれによって簡易化されることになった
  • ミラージュダイブの発動条件が変わったりしているが、正当進化させており、ジャンプが早くなったりと使いやすさをとにかく向上させている

5.0「侍」の変更点や新スキル

  • もともと使いやすさを目指して実装したジョブなので、プレイ感を変えないように正当進化させている
  • 葉隠れはリソース管理が複雑になる要因だったため、これを削除して、乱れ雪月花の回数を増やせるような方向で調整している

5.0「忍者」の変更点や新スキル

  • タンクスタンスの仕様変更にともなって、敵視を操作する系のアクションは軒並み削除されることになった
  • 特定の条件下で使える状態になるが、上位の忍術が使えるようになっていたり、影分身ができるようになる

5.0「黒魔道士」の変更点や新スキル

  • 「アンブラルソウル」という技が新しく追加された。これを使って敵がいなくてもアンブラルブリザードのスタックを増加させることができるので、今まで敵がいなくなると出だしの火力が落ちてしまっていたのを維持できるようになった
  • アストラルファイアの時間が今よりも伸びた
  • ポリグロットが2つまでスタックできるようになり、今まではファウルにしか利用できなかったが、ポリグロットを消費して使える無詠唱単体魔法(ゼノグロシー)が追加された
  • MP0の状態からブリザガが打てるようになった
  • 単体の敵にしかあたらないフレアのような技も増えた

5.0「赤魔道士」の変更点や新スキル

  • 移動中にインスタントで撃てる攻撃アクションが1つ増えたので移動中にできることが増えた
  • デプラスマンで落下死してしまう人も多かったので、デプラスマンとリキャストが共通のその場で殴れるインスタントアクションが追加された
  • ヴァルフレアorヴァルホーリー後のコンボ技の最終段にもうひとつ技が増えた

5.0「機工士」の変更点や新スキル

機工士は5.0でかなり大きく修正されてしまうジョブで、これについては吉田氏が、

すみません、またほぼほぼ新ジョブになりました……

と発言しているように、3.0→4.0→5.0と毎回新ジョブ扱いになっています。

  • 機工士は大きなメカニクス変化によってまた「ほぼほぼ新ジョブになってしまった」
  • 操作が複雑な割にあまり面白くないと言われていたところを改善した
  • どのジョブもそうだが、基本的にゲージは溜まれば嬉しいという状態にしてある
  • 機工士の場合はヒートゲージ、バッテリーゲージを伸ばしてロボットなどを出せる
  • これについては開発側の中でも「ガンナー」のイメージが強かったため今までのようになっていたが、「機工士」であるということを再定義して、ロボットを出したりドリルを飛ばしたりできるようにした
  • 「ガウスバレル」と「特殊弾」はいずれも削除された

5.0「召喚士」の変更点や新スキル

  • ルインジャの仕様可能になるステータスが、ペットがアクションをしたときに使えるようになったので、ペットアクションを操作させやすくなったのにあわせて使い勝手が良くなった(自分でコントロールしやすくなった)
  • エギを呼び出すサモンがインスタントスキルになったので、詠唱しないで即時呼び出すことができるようになった
  • これによってバトルの状態によって、呼び出すエギをどんどん変えていけるので、時にはバハムートを呼び、それができないときはフェニックスを呼ぶなどができる
  • エーテルフローを戦闘開始前に溜めるという作業をしなくても良いようにメカニクスを変更した

5.0「吟遊詩人」の変更点や新スキル

  • 遊び自体は大きく変更していないが、現状の問題点を改善して、遊びやすくするという方向に調整してある
  • シナジー効果見直し調整の一環で、戦歌からPTクリ率アップが削除した
  • ブラッドレッターおよびレイン・オブ・デスのリキャストタイムをリセットする「詩心」効果は、クリティカル時ではなくDoTでProc時に付与に変更となった
  • 高レベルになるとソウルボイスゲージが追加されるので、これを使用してさらに強力なアクションが使えるようになる

5.0「踊り子」の情報について

踊り子は基本的にシナジーというよりは「バッファー」という位置付けで、パートナーを組むという仕組みがあります。

自分と、組んだ相手でバフをアップさせていくといういわばダンスパートナーのようなもので、相手のアクションによってゲージが溜まっていくような仕組みとなっています。

  • 「スタンダードステップ」と「テクニカルステップ」がある。スタンダードはステップが2個のカジュアルなもので、テクニカルは4つのステップで構成される
  • ステップ状態にはいるとステップしか踏めなくなり他の動作はできなくなる
  • 踏むステップが指定されるので、それを実行するとバフを発揮できる(入力が遅すぎると失敗するのでテンポ良く繋げるイメージ)
  • パートナーに対して、自分のかかってるバフと同じものをかけることができて、ダンスの効果が切れてきたら、もう一度ステップを踏めばバフをかけなおすことができる
  • 自身を中心としたPDAEという範囲攻撃と遠距離攻撃をもっているので、ステップ移動による近づく、離れるといった動作が重要になってくる
  • プロックしたらそのアクションを使っていけばよく、操作自体はシンプル。一見すると初のシステムとなるので難しいイメージがあるが、慣れると楽しく、とっかかりとしてはそんなに難しくない
  • ステップはちょっとずつ早くなっていくのでリズムゲームのような感じで楽しい
  • バフをかけたパートナーのアクションによって「エスプリゲージ」(扇状の上の数字)が貯まっていく
  • そのゲージを消費することで、剣の舞のような強力なスキルが使えるようになる

踊り子のステップについてはPLLで吉田氏が実際に操作していましたが、ステップ入力が遅くて失敗しているシーンがありました。

リズムゲームのようにテンポよく繋げていく必要があるようで、既存のものだと忍者の印を結ぶイメージに近かったように見えましたね。

今までになかったシステムながらも、実際にプレイした人からは大変好評化だったそうです。ステップもちょっとずつ早くなっていって吉田氏も「使っていて楽しい」と言っていました。

踊り子はガンブレイカーと並んで5.0の新規主役ジョブなので、早く実際に使ってみたいですね!

画像,発言等引用元:Twitch,電撃オンライン

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