FF14のバージョン5.0「漆黒のヴィランズ」からはバトルシステム面も大きく変更されます。先日発表されたバトルバランス調整の詳細まとめです。
- 5.0からのFF14のバトルシステム変更点まとめ。アクションチャージやMP固定化、TPの廃止など。バージョン6.0の予告発言も飛び出した
5.0からのFF14のバトルシステム変更点まとめ。アクションチャージやMP固定化、TPの廃止など。バージョン6.0の予告発言も飛び出した
先日行われた第51回FFXIVプロデューサーレターLIVEではFF14パッチ5.0の情報がたくさん公開されました。その中からバトルシステム面にフォーカスして、吉田氏の発言などを踏まえながらバージョン4までとの変更点の詳細をまとめていきます。
チャージアクションシステムを新たに実装。アクションをリキャストをストックさせておくことができる
「チャージアクションシステム」は5.0から新たに導入される仕組みで、アクションのリキャストを貯めて(ストック)おくことができるようになります。ジョブ固有ということではなく、アクションごとに設定されています。そのため持っているジョブもあれば、ないジョブもいるとしていました。
すべてのアクションが対象ではないものの、技ごとに「最大チャージ数」が設定されており、リキャストが回るとどんどんストックが増えていく形になります。(例えば忍者の活殺や、モンクの羅刹といった技)
これによって、今まではdpsの損失を恐れて無理にでもリキャストごとに撃たなければいけなかったようなアクションを安全な任意のタイミングで発動させることが可能になります。必要であれば同じ技を連続で使うこともできるとのこと。
吉田氏はモンクの羅刹を例に出しながら、
チャージされることによって、本当に突進したいときに連続して使うことで、長時間でみればDPSは変わらないということが実現できる
と話していました。
詠唱中断システムを明確に実装。タンクと遠隔物理DPSがこの中断役を担うことになる
例えばボスなどの技を中断させるための技として、今までは詩人の「ヘッドグレイズ」や、ナイトの「インタージェクト」といった沈黙効果がある技が用意されていました。
ただ、これが非常に分かりづらく、敵のどの攻撃がこれで止められるのかといったこともやってみるまではわからないという状態でした。(いわばちょっとした隠し要素)
パッチ5.0からは詠唱中断システムを刷新して、PvEにおける「沈黙」を明確にシステム化し、中断可能アクションの視認性向上と、新たに詠唱中断するためだけの技が設定されます。
敵の詠唱中の技がインタラプト(中断)可能な場合は、敵の詠唱バーが専用アニメーションになり中断可能なものであることが一目でわかるようになります。
これに伴って詠唱中断をさせるための専用技を新たに設けるとしていますが、中断技を使えるのは「タンク」と「遠隔物理DPS」だけで、ロールアクションとして実装されます。
吉田氏も、
この2ロールの方はですね、インタラプトするのは自分たちの役目であると思ってください。
と発言していました。
ロールアクション選択式を廃止。アクション数自体も整理を行い、ジョブごとに数が決まっている
ジョブのロールアクション関連ではさらに「ロールアクション選択式を廃止」することが発表されました。これは吉田氏の「紆余曲折ありましたが……」という出だしで行われていて、相当悩んだことが伺えます。
変更点としては、ロールアクションはレベルアップにより自動的に習得することになり、ジョブごとにもっているアクションの数が固定になっています。具体的には、
タンク | 7種類 |
---|---|
ヒーラー | 6種類 |
近接物理DPS | 6種類 |
遠隔物理DPS | 6種類 |
遠隔魔法DPS | 4種類 |
となっています。
現状の状態からはずいぶん数自体も減らされており、前述の沈黙アクションとあわせるとよりジョブごとの特徴がわかりやすくなりました。
数の減少化は、増え続けるアクション数によってゲームパッドプレイヤーへの負担が増加してしまうことへの対策でもあるのでしょう。
MP/TPシステムの変更。MPはすべて10,000固定とし、TPは廃止することになった
バトルシステムの根幹部分でもあるMPとTPについても5.0から大きく修正が入ることになります。
MPは最大値がすべてのジョブで1万固定となり、TP自体は廃止されます。今まではレベルアップごとにMPもどんどん増えていきましたが、結局割合で魔法消費MPが決まっていたため、全ジョブ1万MPに固定することによって「あと何回魔法が唱えられるか」というのがわかりやすくする狙いがあります。
これに伴って、今まで最大MP値の上昇効果があったサブパラメータの「信仰」は効果内容が変更になり、「MP回復速度の上昇」という内容になります。
この信仰ステータスは引き続きヒーラーのみに影響するステータスとなります。
TPは廃止されるので、近接DPSやタンクはリソースを気にせずアクション撃ちまくりが可能になりますね!
メインパラメータとマテリアシステムの変更。タンクだけ装備作成の難易度が高かったのを是正する狙いがある
5.0からはメインパラメータとマテリアシステムに変更が加わります。
変更点としては、全アクセサリーの性能を変更するとしていて、タンクのアクセサリにはVITとSTRが付与されていて、それ以外のはVITが付くことになります。その上でSTRやVITマテリアが装着不可に仕様変更されます。
これによって、「どうして君はまだ4層クリアしてないのにVITアクセ(マテリア)を外すんだい?」のような揉め事も起きなくなると吉田氏も冗談を言っていました。
ちなみにこのシステム変更で、既に装着済みのマテリアは効果が0になってしまう(効果がなくなる)のでこれだけは本当にごめんなさいとのこと。
ただ、これらのマテリアを挿していた分、もともとのアクセサリーの数字を高くしてあるのでアクセサリーの側の数字で吸収する形になり、今までと比べて弱くなるということではないそうです。
仕様変更で存在価値のなくなってしまったメインパラメータのマテリア(青いマテリア)は今後排出が停止されることになります。
これにあわせて、特にタンクロールの装備は零式やトークン交換装備のものよりもクラフターメイド品の方がマテリア装着分だけ強くなってしまう傾向があったため、タンクの零式装備とトークン装備の「アクセサリ」と「帯防具」もマテリアスロット確定穴を2つにする対応がなされます。
この対策と一連のマテリアやパラメータ調整によって、ロールによる装備更新で、特に難易度差(特にタンク)を是正する狙いがあります。
ペットシステムについての変更
召喚士や学者の呼び出せる「ペット」は割と死にやすく、その対策としてダメージを1/10にするなどの対策などを取ってきましたが、5.0からはペットの仕様が大幅に変更されます。
5.0以降は一切敵の攻撃を受けたり、アクションの対象にならないようになります。つまり事実上無敵ということです。また、ペットアクションはEXホットバーから削除されてプレイヤーアクションでペットアクションが発動するようになります。
5.0からはペットが敵にターゲットされなくなってしまうため、今までタンクの役割を担ってきた「タイタン・エギ」「カーバンクル・トパーズ」は性能が変わり、アクションの見直し対象となります。
前述の「プレイヤーアクションでペットアクションが発動する」という部分の詳細ですが、召喚士の例でみると、今までは「イフリート」「タイタン」「ガルーダ」の3種にそれぞれ固有の技が存在し、ホットバーに攻撃スキルを入れる場合(手動操作)はペットを切り替えるごとにこれも入れ替えないといけない構造でした。
5.0以降では召喚中のペットの種類にかかわらず、全種共通の指示アクションに統合されるので、単純に考えてホットバーからアクションを大幅に減らすことが可能です。
ペット系NPCは指示を出さないと暴走(むーたんだめ~)したり、不適切な技を出してしまったりすることからプレイヤーの操作量が増える要因となっていましたが、5.0以降はペットアクション周りが整理されることで負担が減らせそうです。
ユーザビリティ向上目的の変更
バトル関連で、ユーザビリティ向上を目的としたその他の変更点は以下の通り。
各種バトル計算式の調整と変更
5.0からは各種バトル計算式の調整と変更が行われます。
そのため今後公開される情報(スキルや数字など)はすべて5.0の計算式をもとにしているものなので、今までと単純比較することができません。
吉田氏はこの点に関して、
たくさんのアクションアイコンやらアクションヘルプやらが公開されると思うんですが、それらの数字はすべて当然ですが5.0のバトル計算式で計算されているので、その数字の大小だけでですね、極端に「SUGEEE!!」「TUEEE!!」みたいになっても、まあ計算式も調整されてますよというのを念頭に入れつつ見ていただけるとありがたい
と発言していました。
つまり今までと単純比較しても意味がないよということの念押しでしょう。
ダンジョンでのチェインボーナスを廃止
これは下限アイテムレベルで突入したりするとチェインボーナスで経験値が多くもらえてしまったりしていて、同じダンジョンでも差が出てしまうために廃止したとしています。
ただし、今までチェインボーナスでもらえていた分の経験値はモンスターから排出されるように増やしておいたとのことで、5.0以降もらえる量が減ってしまうということはないそうです。
ダメージ上限を引き上げ!「999,999」が「9,999,999」になる。次の拡張6.0も決定していることがポロリ
レベルキャップが70から80になることに伴って、今までダメージの上限値(カンストダメージ)は「999,999」だったのですが、これが「9,999,999」まで上昇します。
ただし、これをずっと続けていくとダメージ量(火力)がインフレを起こしてしまうという懸念があります。この件については吉田氏が、
ただですね、もはやわけがわからない桁数になってきたので、まあまだ5.0リリース前ではありますが、その次の拡張6.0ではですね、100%間違いなく「デノミ」、数字の桁を削ります。
このように発言していました。
室内氏がこの発言に対して、
6.0とおっしゃいましたか?
と掘り下げていましたが、吉田氏は笑いながら「そこ捕まえるんだ」としながらも、
まあ6.0(ロクゼロ)やりますよ
と次の次の拡張(バージョン6.0)がすでに決定されていることが思いがけず開発側から発表されました。FF14の今後は安泰といったところでしょうか。
数字の桁を削ることに関しては「6.0では必ず実施するので覚えておいてください」と吉田氏が念を押していましたので、将来的に実施されるとき「ケタガヘッター」とならないようにしましょう。
パーティーボーナスの計算式変更
パーティーを組んだ時、すべてのメインパラメータがX%上昇することになるんですが、パーティーの中にいるロールの数によってその値が増えるという仕組みにかわります。
リミットゲージ増加量変更(5.0以降のエリアのみ)
リミットブレイクを発動するために必要なリミットゲージ関連の調整ですが、5.0以降でのエリア(バトルコンテンツ)では、いわゆる「ファインプレイ」と呼ばれているアクションをしたときのリミットゲージ上昇量が減るようになっています。
これは最近だとアルファ編4層などが記憶に新しいですが、HPなどをわざと低い状態を維持したりすることでファインプレー判定でシャキシャキ(リミットゲージを意図的に貯める)させ、リミットブレイクをたくさん打てるようにするなどの動作のことです。
意図せずリミットゲージが溜まってしまい、次回同じコンテンツをやったときに「あれ? 前回と全然違う!」というブレがすごいというのと、このテクニックを利用するのが前提になるともはやコンテンツというよりは「リミットゲージを貯める遊び」になってしまうので、その点を是正する目的があるとしています。
ただし、前述のとおりこの対策がされるのは5.0からのコンテンツに限られるので、4.xシリーズまでのコンテンツでは一切変更されていません。今までやれていたコンテンツはそのままやれるとのこと。
HPバリア量がパーティーリストへ反映されるようになった
ヒーラージョブメインの方は切望していた機能でしょう。HPバリアの量がパーティーリストに反映されて一目でわかるようになりました。
先ほどの画像の拡大ですが、パーティーリスト上のHPバーのところに黄色いゲージがあるのがわかりますよね。これが今かかっているHPバリア量となります。
このとき黒魔道士のステータス表示に注目してください。ちょっと見づらいですが、HPバーの下に「▽」のマークが付いているのがわかると思います。
このマークが付いている対象は「HPがMAXになっていません」という表示になっており、誰が全回復していないのかがより分かりやすくなっています。
パーティーリストを一番見なければいけないヒーラーにとって、こうしたパーティーリスト上の情報追加は非常に嬉しい変更点ですね。
画像,発言引用元:Twitch
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