9/13日の深夜、ついに機工城アレキサンダー零式4層をクリアすることができました!ようやく形になって良かったです。
攻略した感想やクリアに向けた各フェーズの注意点などをまとめてみます。
アレキ零式4層はガチガチのギミックバトル。ボスと戦っている気はあまりしないのが難点だが、クリア時の達成感はもちろんある
まず最初に言わせていただくと、個人的にアレキ零式4層のレイドデザインはあまりボスと戦っているという満足感はありませんでした。
フェーズで分けると全部で5つあり、4本あるうちの脚1本を破壊するごとにフェーズが進むシンプルなものですが、「強力なボスと戦っているんだ!」というイメージではなく、とにかくギミックと戦うというイメージが先に来てしまいます。
そういう意味では、個人的にアレキ零式3層ボスの「リビングリキッド」戦の方が好きでした。プルプル筋肉質なアイツも、今となってはイイ奴だったと思えるでしょうか。
今回はアレキ零式3層をクリアしたときのメンバーで4層も攻略することができました。さすがのチョコボ鯖でも4層の募集は壊滅的に無く、募集しても集まらないため4層は固定PTとなりました。
クリア動画が出るまでの間試行錯誤した期間もあったりと、色々やってきましたが、頑張った分だけクリアできたときの達成感は言葉に尽くしがたいものがありますね!
この瞬間のためにレイドをやっていると言っても過言ではありません。頑張ってくれた皆に感謝です!
※初クリア時の報酬は忍者胴体と白杖でした。私のダイス運は相変わらずですね!
各フェーズでの注意点や配置マクロ例など。カーネイジには最後まで悩まされたが、脚めり込み法が超オススメ!
ではここからは実際クリアに向けて改善していった点などを記載していきます。
フェーズ毎に分けて注意点などを見ていきましょう。
※ここではストラッフドール無視・ジャッジメントナイサイ無視によるスチームジャッジ特攻戦術を利用した場合での解説となりますのでご注意ください。
PT構成は【暗戦・竜忍機黒・白学】の構成を例に進めます。
フェーズ1 ディスコイドはヒーラーに任せてとにかく脚を手早く削る
フェーズ1での主要な攻撃は以下のとおり。
- 蒸気ミサイル
- ディスコイド シード・オブ・スカイ
- 蒸気ミサイル シード・オブ・スカイ
- パーペチュアルレイ
- 緊急隔離
このパターンを1本目の脚が破壊されるまでループします。
ここで厄介なのはディスコイドです。一発あたりのダメージが非常に大きく、ヒールをはさまないで連続で取るとまず死にます。
戦闘開始直後は猛者なども使うため、とにかくここはDPS,タンクは火力集中したい局面ですからディスコイド処理はヒーラー2名に任せた方が良いでしょう。
■ディスコイド処理について
ディスコイドは最終フェーズまで繰り返し出てくるギミックです。
接触するとかなりのダメージを受けますから、ヒールが欠かせません。
ディスコイドは出現する位置が【2時・5時・7時・10時】の4ヶ所のうち、ランダムで2ヶ所が選ばれます。
私がクリアしたときは最終フェーズも含めて全てのディスコイドはヒーラー2名で担当していました。
ただ、このディスコイド処理についてはヒーラーと相談してください。
特に後半フェーズでヒーラーだけでは処理が厳しい場合(装備とかの兼ね合いもある)はDPSに補助で1つ割ってもらうのが良いでしょう。
その場合は3つ出現するディスコイドのうち、1つ目と3つ目はヒーラーが処理、途中の2つ目はそのまま流してDPSが拾うといったやり方が安定するはずです。
ヒーラーはHPがPTボーナス込で最低14,000はあればディスコイドで落ちてしまう心配は無さそうです。
パーペチュアルレイのスタンミスなどには注意しつつ、火力を最大限に発揮したいところです。
ところで脚は4本ありますが、実はどこから破壊しても構いません。ここはPTの戦術によって変わってくるとは思いますが、私のPTでは色々試した結果、結局次のようになりました。
/p _________
/p / 1 4 \
/p │ ★ │
/p (A) 2 (B) 3 │
/p │ │
/p │ │
/p │ │
/p │ │
/p │ │
/p \ /
/p  ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄ ̄
/p A=スタート位置
/p B=最終ディスコイド大集合位置
番号は脚の破壊順で、【右後主脚】→【右前主脚】→【左前主脚】→【左後主脚】となっています。
脚を壊すとフェーズが進むのですが、P2とP3は前脚処理の方が安定したためにこのようにしました。
P2を前脚にする主な理由として、後述するカーネイジがあります。
最悪のパターンとして想定されるのは、緊急隔離から戻ってきた直後の人がカーネイジ対象になってしまう場合。
その際、P2を後脚にしてしまっているとカバーが出来ない率が高まります。そのため、隔離ギミックが存在するP2は前脚破壊の方がオススメです。
フェーズ2 ある意味カーネイジが一番厄介?
さてフェーズ2からある意味一番厄介なカーネイジギミックが加わります。
- カーネイジ
- シード・オブ・スカイ
- 蒸気ミサイル
- パーペチュアルレイ
- カーネイジ
- 蒸気ミサイル シード・オブ・スカイ
- 緊急隔離
- パーペチュアルレイ
- 蒸気ミサイル
- カーネイジ
- シード・オブ・スカイ
- 蒸気ミサイル
脚を破壊するまでループします。
さて、ノーマルアレキ4層でもありましたが、アレキ零式では対象者に5本のカーネイジの線が伸びます。一発のダメージもかなり大きく、線を取りミスって2本分被弾するとまず即死します。
この5本の線の内、2本がフェイクですが、判別方法は良くわかりません。
線が3本付いてたとしても生きのこる可能性はあるものの、さすがに運に頼ってクリアできるほど甘くはありませんから、出来るだけ確実に処理できるようにしましょう。
ちなみにこのカーネイジで誰か死亡した場合、ボスに強化バフが付いてしまうため誰かが死んだ時点でワイプ案件になります。
私のPTでもクリア直前までカーネイジは安定しなくてだいぶ苦しんだのですが、色々試して最後にたどりついたのは「脚めり込み法」です。
次のマクロを見てみてください。
/p カーネイジ線取得イメージ
/p /
/p /
/p / ̄\
/p │対象│ 機───
/p \_/
/p 白 黒
/p / 学 \
/p / │ \
/p │
/p ■カーネイジ前に脚に少し寄っておき、対象になった人が脚にめり込む
/p ■遮断する線を予め決めておく、例えば上記例なら脚7時から逆時計順に【白→学→黒→機(詩)】とする
/p ■3~7時辺りまでを遠隔ヒラでカバーできるので9時から2時あたりまでをタンク近接に任せる
/p ■近接は攻撃が脚にギリギリ届く位置にいないと2枚食らって死ぬので注意!
やり方は簡単で、カーネイジが来る前にある程度脚の周りに寄っておきます。その後カーネイジ対象者が確定したら、その対象者は脚にめり込みます。
すると、脚から線が伸びるような構図になりますので、予め線を取る位置を決めておくと非常に安定します。
これのメリットは、
- 脚へ対象者が必ず向かうため、線がどの程度ずれるか分かりやすい(対象者が移動することによって生じるズレ)
- 脚に突っ込むため、近接が対象でもずっと脚を殴り続けられる
- 近接は脚へ攻撃が届くギリギリの位置にいれば、カーネイジ着弾範囲が被らないのでダメージロスが無い
と、かなり多く、カーネイジ処理が安定しないところはぜひ試してみてください。
これを取り入れたところ、カーネイジでの事故が0になったのが私も驚きでした。
このマクロの例では私のPTでの配置を元にしていますが、脚を基準として7時の位置に白魔道士を配置。そこから逆時計周りに、学者・黒魔道士・機工士(詩人)となっています。
それ以外の線を近接とタンクで取るという形です。
フェーズ3 ヤークト無視戦術を取る場合、必ず雑魚湧きは1回で
まず基本の流れです。
- 蒸気ミサイル
- カーネイジ
- ヤークトドール×3 ストラッフドール×1
- パーペチュアルレイ カルトシュトラール
- パーペチュアルレイ
- シード・オブ・スカイ カルトシュトラール
- 蒸気ミサイル
- カーネイジ カルトシュトラール
- パーペチュアルレイ
- 蒸気ミサイル(大ヤークト無視戦術の場合ここまでに削りきる)
- ヤークトドール×3 ストラッフドール×1
- パーペチュアルレイ
- パーペチュアルレイ カルトシュトラール
- シード・オブ・スカイ
- カーネイジ カルトシュトラール
- シード・オブ・スカイ
- 蒸気ミサイル カルトシュトラール
- パーペチュアルレイ
フェーズ3からはヤークト3体、大ヤークト(ストラッフドール)が出てきます。
本来ヤークトをギリギリまで削り、大ヤークトへ吸収させたあとに大ヤークトを倒す、というものですがこの大ヤークトは無視することができます。
放っておくとストラッフドールは一定時間後にプレイヤー全員のMPを強制的に0にする「ヴィルヴェルヴィント」を詠唱したあと死亡。つまりストラッフドールを削る分のDPSを脚破壊へ全てつぎ込めるのと引き換えに、MPが全てなくなります。
この戦法を取る場合、P3の雑魚出現は最初の1回で済みますが、逆にいうと1回で済ませられないと詰みなので、DPS勢はもちろん、火力を集中させて確実に2回目が出現する前に3本目の脚を破壊しましょう。
恐らくP3が一番火力的にきつい部分かもしれません。竜薬やバフなどをここに上手くあわせて使ってみてください。
リミットブレイクも1ゲージ分たまっているはずですので、P3開幕ですぐに近接LB1を使って構いません。
大ヤークトは消滅するまで前方範囲の脅威が残っていますので、大ヤークトのタゲを持つタンクは脚を殴れる距離にいつつも、近接DPSを巻き込まないように位置の調整が必要です。
フェーズ4 ジャッジメントナイサイの解説と無視法の経緯
私もそうでしたが、3層を比較的早期にクリアしてきたPTが4層で詰まった一番の原因はこのフェーズ4から出てくるギミック「ジャッジメントナイサイ」でしょう。
ギミックについて先に触れておきます。
フェーズ4開始時にジャッジメントナイサイという技をボスが使ってきます。このジャッジメントナイサイで付与されるデバフが非常に重要な部分となっています。
箇条書きで順に説明すると、
- P4開始時にジャッジメントナイサイで遠隔ヒラ4名中2名に仮判決αβのどちらかが付く
- デバフ(以下ナイサイ)は30秒で消滅するが、最終フェーズで必要なので消える前に誰かに伝染させる
- αとβを両方持ってしまうと即死
- ナイサイはDoTダメージが設定されており、時間経過で徐々に減っていく
- DoTダメージは最大で3000程くらう
- 今まで出現したギミックである、ヤークト・ディスコイド・カーネイジなどのギミックは最後までずっと続く
- 最終フェーズでフィールド中央にスチームジャッジαとβが合計6つ出現する
- 6つ中αとβの個数はランダムで決まる
- 対応するナイサイ(仮判決αβ)を持っている状態で接触するとスチームジャッジは消滅、ナイサイも消える
- 仮にナイサイを持っていない状態で接触すると即死する
- スチームジャッジ出現から20秒経過してもフィールドにスチームジャッジが残っていた場合破裂して全体即死
- 最終フェーズでも今までのヤークトドール・ディスコイド(頭割り版追加)・カーネイジ・カーネイジゼロが続く
このような感じです。
つまり、正攻法でクリアする場合、最終フェーズでフィールド中央に出現するスチームジャッジαとβという6つのオブジェクトをそれぞれ対応するデバフ(仮判決αとβ)を持った状態で触れて消滅させる必要があるため、カーネイジやディスコイドなどのダメージとDoTダメージが重ならないように秒単位でデバフ管理をしつつ、全てのギミックを1つのミスもなくこなし、ファンタジーの世界でバケツリレーまがいのことをしながら訳のわからない爆弾処理をするという神ゲーなわけです。
開発「あ、制限時間は13分な^^」
やってられるか!!(怒
一度でもこのナイサイ練習をやったことがある方ならばいかに無茶ゲーをやらされているかわかると思います。今回4層が不評の一番の理由もこういう部分にあります。
邂逅編2層のアラガンロット回しを超絶鬼畜仕様にしたイメージですね。
クリア動画が公開されるまでの期間でこのナイサイ練習を私もやっていましたが、せいぜい初回のスチームジャッジのところまでナイサイを完璧にもっていく程度がやっとでした。
ちなみに正攻法でクリアしているチームも存在します。本当にすごいと思います……。
さて、多くのPTがナイサイ処理で悩んでいたときに画期的なクリア方法が登場することになりました。通称「ジャッジメントナイサイ無視法」なる攻略手段です。
これはアレキ零式4層を世界で2番目にクリアした日本の攻略チーム「Lucrezia」が基本戦法として使っていた攻略方法です。攻略動画が公開されるやいなや、瞬く間に普及しました。(厳密にはワールド1stの海外チームELYSIUMも最後使っていた)
簡単にどういうものか説明すると、通常ナイサイを使って処理するスチームジャッジを死亡覚悟でナイサイが無い状態で処理します。
このスチームジャッジは接触してから実際に破裂してプレイヤーが死ぬまでに僅かな間があります。そのためスプリントを使って特攻することで一人2個は確実に処理できるというものです。
つまり3人が確実に死ぬのと引き換えに、スチームジャッジをナイサイ無しで処理できるのです。(縮地やエーテリアルステップを使えば3ついけたりもするらしい)
この方法はナイサイ秒数管理に起因するミスで足止めをくらっていた数多くのパーティにとって救世主的な存在となりました。現在ではこの戦法がスタンダードとされています。
ところでたまに「ナイサイ無視すればノーマル4層くらい簡単」といった文句も見かけますが、さすがにそんなに簡単ではありません。ナイサイ維持の正攻法に比べれば楽、という認識です。
フェーズ4 ジャッジメントナイサイ無視攻略法の場合
さて実際にジャッジメントナイサイを無視する場合の攻略手順を見ていきましょう。
まず全体の流れからです。まず基本ループは以下のとおり。
- ジャッジメントナイサイ
- ヤークトドール×3 ストラッフドール×1
- パーペチュアルレイ
- パーペチュアルレイ カルトシュトラール
- シード・オブ・スカイ カルトシュトラール
- 蒸気ミサイル カルトシュトラール
- ディスコイド ヴィルベルヴィント
- シード・オブ・スカイ
- シード・オブ・スカイ
- 蒸気ミサイル
- ヤークトドール×3 ストラッフドール×1
- パーペチュアルレイ
- パーペチュアルレイ カルトシュトラール
- 蒸気ミサイル カルトシュトラール
- ディスコイド
- シード・オブ・スカイ カルトシュトラール
- シード・オブ・スカイ
- ヴィルベルヴィント
- 蒸気ミサイル
このヤークトドールはP3同様に、小さいヤークトを吸収させたら大ヤークトは無視して構いません。
定期的にMPが0になりますから、ヒーラーさんと機工or詩人さんの間でMP回復のタイミングについて十分やり取りが必要です。
ここではジャッジメントナイサイが消滅するまでの最初のヤークト処理が意外にグダりやすいポイントです。
私のPTでは黒魔道士は常に6時のヤークトのターゲットを保持して、大ヤークトまで運んでいっていました。多くのPTで近接DPS2名と遠隔DPS1名でヤークトを処理すると思いますが、遠隔DPSにはナイサイが付いている場合があるため、大ヤークトに吸収させるときに接触しないように気をつけてください。
フェーズ4ではフェーズ3ほど火力を詰めなくても比較的余裕のあるフェーズです。
2回目のストラッフドールがヴィルヴェルヴィントを発動して消滅するくらいのタイミングで最後の脚を破壊できてフェーズ移行できればクリア圏内です。
フェーズ5 スチームジャッジをはじめ、スチームポンプ頭割りにも注意
いよいよやってきました最終フェーズ。ナイサイ無視の場合でも油断してはいけません。
最終フェーズでのパターンは以下のとおり。
- カーネイジ・ゼロ
- ディスコイド
- 蒸気ミサイル
- カーネイジ・ゼロ
- スチームジャッジ
- パーペチュアルレイ×5
- 蒸気ミサイル
- カーネイジ
- 蒸気ミサイル
- ヤークトドール×3 ストラッフドール×1
- シード・オブ・スカイ
- カーネイジ・ゼロ
- シード・オブ・スカイ カルトシュトラール
- カルトシュトラール
- カーネイジ・ゼロ カルトシュトラール
- 蒸気ミサイル ヴィルベルヴィント
これが13分の時間切れまで続きます。
最終フェーズもやっかいな箇所が結構あります。まずディスコイドですがいずれかの2箇所から3つずつ玉が出てくるのはこれまでと同様。ただ最終フェーズでは最後の玉が1つだけ黒く巨大(名称はスチームポンプというらしい)なものになっています。これは頭割りをする必要があり、1人で受けるとまず死にます。
本来ジャッジメントナイサイ維持の都合上、ナイサイ保持者は頭割りに参加しないのですが、この戦法ではMT以外全員頭割り参加してOKです。
この際の注意点は、必ず2回目のカーネイジ・ゼロが着弾してからマーカーBへ集合するという部分です。ディスコイド大がスピードをあげて向かってくるまでには結構時間がありますから、慌てずカーネイジ・ゼロが終了してからBへ向かいましょう。
もしMTが対象になっている場合は、ディスコイド大の位置を確認し、その射線上にBが来るようにMTが移動しましょう。被ダメージ上昇デバフが付いてしまうため、MTは被弾しないように注意。
フェーズ5 スチームジャッジ処理の担当と順番確認マクロ
何か当サイトの名物みたいになってきたマクロです(笑)
これはパーティによってどの回のスチームジャッジを担当するかが変わってくると思いますが、私のPTを例にマクロを作ってみました。
スチームジャッジへ突っ込む際は、スプリント状態で突撃するのをお忘れなく!
奇数回スチームジャッジ担当
/p 1回目・3回目スチームジャッジ破壊担当図
/p ──────────────
/p │ (ボス)
/p │
/p │
/p │ 忍 忍
/p │
/p │
/p │ 黒 戦
/p │
/p │
/p │ 黒 戦
/p │
偶数回スチームジャッジ担当
/p 2回目スチームジャッジ破壊担当図
/p ──────────────
/p │ (ボス)
/p │
/p │
/p │ 機 機
/p │
/p │
/p │ 白 戦
/p │
/p │
/p │ 白 戦
/p │
スチームジャッジはフィールド中央にこのように配置されます。不用意に接触しないように少し離れておいた方が良いでしょう。
特攻役になるのは【黒・機・忍・白・戦】となっています。マクロで何故この順番で死ぬのかというのにも理由がありますが、基本のスチーム処理の流れと一緒に見てみましょう。
- 最初のスチームジャッジで黒忍戦が死亡
→DPSでヒーラーが通常蘇生 - 2ループ目のスチームジャッジで機白戦が死亡
→学がヒラLB3で蘇生(復活者はMP全回復) - 3ループ目のスチームジャッジで黒忍戦が死亡
→ヒーラー通常蘇生
このようになっています。
1ループ目のスチーム処理後、皆大好きヤークトドール先生が出現するのですが、こいつもヤークト大は無視して突破します。その場合MPが非常にカツカツになります。
2ループ目のジャッジで機工・白に死んでもらって学者がLB3で蘇生すれば、ヒーラーのLBで蘇生対象になった人はMPも全回復するので、直後のカーネイジゼロやヤークトのところで回復に厚みもでますし、DPSを極力生かすことで時間切れになるリスクも減りますよ!
ところでこの例だと竜騎士が特攻役になっていないのが分かると思います。
私のPTでは初回クリアの際、竜騎士がもっとも装備が充実していたのでPTDPSを考えて特攻役から外しました。PTによってこの点は様々だと思いますが、仮に上のマクロのように担当すると近接DPS1名は一度も死なずにクリアまでずっと攻撃することができます。
どのくらい装備が整っているのかにもよりますが、一番火力が出せる近接DPSはスチームジャッジ担当から外すのが良いかもしれません。
■衰弱時間短縮IIのFCアクションは必須
ジャッジメントナイサイ無視法で攻略する場合、スチームジャッジ出現毎に毎回死者を出してしまいます。
特に連続で特攻するジョブ(上記の例でいえば戦士)などはそのまま実行すると強衰弱が付いてしまって攻略に支障がでます。
そこで活躍するのがフリーカンパニーのアクション「衰弱時間短縮II」。これは衰弱の効果時間を15%短縮してくれるというものなのですが、これを使うとスチームジャッジ特攻で死んでも、次のスチームジャッジが出現するまでにちょうど衰弱が切れてくれるのです!
それ専用に設計されたのかと言いたくなるほどぴったり衰弱がきれるので、ほぼ必須のアクションといえるでしょう。
各GCとの信頼関係によりますが、一番安い状態で4,816クレジットで買うことができます。他のアクションIIよりも安いとはいえ、零式4層攻略に挑んでいる人しか恩恵が無いレベルのアクションですから、使って良いものか躊躇してしまう方もいるかもしれません。
実際に衰弱時間短縮IIのFCアクションを使うのは、スチームジャッジ2回目のところまで壊滅しない状態でいけるようになってからで大丈夫です。そこまで安定していればクリア目前となっているはずですから、そこからアクション使用を考えてください。
FCマスターやアクション使用権を持っているメンバーさんに、アレキ攻略のために使わせて欲しい旨を伝えてみましょう。きっと応援してくれると思いますよ!
フェーズ5 何気に恐いパーペチュアルレイ5連射とヤークト運びのタイミング
何気に結構凶悪なのがスチームジャッジ出現と同時にくる「パーペチュアルレイ5連射」です。
マニュピレーターも焦っているのかビーム撃ちまくりなわけですが、ここで活躍するのが黒魔道士の「アポカタスタシス」です。
黒がMTにアポカタスタシスを投げるタイミングは、マニュピレーターのスチームジャッジ詠唱完了直後のタイミングがベストでしょう。効果時間12秒の間に5連射がちょうど収まります。
リキャの都合上、ループ毎に撃つのは無理ですが、1回目と3回目で使うことはできるので、その旨をタンクとヒラとで相談すれば防御バフなどをやりくりすることができますね!
最終フェーズでのヤークトドール運搬にはちょっとした注意が必要になってきます。MP僅かで回復もギリギリ線をいってるのに加えて、カーネイジ・ゼロが非常に厄介です。
このカーネイジ・ゼロとヤークト吸収時の全体攻撃が被るとかなりの率で誰かが死にます。
そのときは運搬順を決めると良いでしょう。カーネイジゼロとヤークト吸収の間を作って範囲ヒールを差し込む余地を作ります。
私のPTの例だと、基本的にヤークトの処理は機工士を除くDPS3名で行っているので、機工士がまず竜の保持しているヤークトの削りを手伝います。すると真っ先に突入できるレベルに削れるので、最初のカーネイジゼロが終了後、範囲ヒールを挟んで突入。
その後2回目のカーネイジゼロがきますから、それが終わってからヒールを挟んで忍者→黒の順で突入としていました。
■黒魔道士にヤークト担当をさせるのは危険?
ところで黒魔道士は主力魔法がファイジャという一発のダメージが大きなスキルを使います。これがクリティカルになるとかなり大ダメージを出せますが、ヤークト担当をさせたときに誤って倒してしまう危険があります。
そのためパーティによっては黒は担当させないところもあると思います。
ただ、メリットとしては瞬間火力でヘイトをガッツリ固定できる点があげられます(詩人機工だと白に飛びやすい)
どの道運搬中は手数が少ないので、ヤークトのHPが残り30%程度になったらブリザガに切り替えて、移動しながら迅速ブリザジャ、コラプス調整しつつ吸収で安定しますから、黒でも担当させるメリットは十分あります。
ただ、procしたからといってサンダガを撃ってしまうと万一のリスクが出てしまうので、DoT系はヤークトにはあまりやらない方が良いです。
威力が上がるモータルレボリューションはウイルスが無効。マントラ・戦士ディフェ+コンバレでイルミ鼓舞展開で耐えよう
モータルレボリューションについて追記。
フェーズ移行毎に発動するマニュピレーターのモータルレボリューションという全体攻撃。このモータルレボリューションにはウイルスが効かないという仕様でした。
モータルレボリューションは残りの脚の本数が少なくなるほど威力が増していくので、P2終わりのモータルまでは余裕で耐えられますが、P3あたりからきつくなってきます。
特にP4終わりの最後のモータルレボリューションはとてつもなく痛いので、対策が必要です。
具体的には学者のバリアが不可欠で、それに合わせて各種ヒール量増加のバフを合わせます。
前述のマクロ例だとBマーカーがマニュピレーター前においてあるので、そこに全員集合。
P4終わりのモータルが来る前に、戦士がディフェンダー+コンバレセンス。さらにマントラをあわせて、学者がフェイイルミネーションで戦士に鼓舞からの展開。
このようにすると最終フェーズ突入時の一番痛いモータルレボリューションも耐えることができます。
ここではとにかくありったけのヒール量増加バフをぶち込んで耐えましょう。
ナイサイ有の場合は接触しないようにしながら展開漏れしないようにしたりと大変だったのですが、無視戦法の場合はBにそのまま集合すればOKです。
ループが安定すればクリア目前!ナイサイ無視でも中々難易度は高い。戦術やタイミングはしっかり打ち合わせしよう
最終フェーズのループが安定してくれば、クリア目前です!
まずは時間切れのモータルレボリューションを経験しましょう。ギミック処理さえ安定すればあとは煮詰めていくだけとなります。
火力がもっとも必要なシーンはP3を雑魚1で超えるところですので、ある意味そこが出来ているならばクリアには手が届いていると考えて良さそうですね。
とにかく厄介なギミックが多いので、PTメンバーと相談しながらどこで何を使うかや、どのタイミングで運ぶかなどの打ち合わせをしっかりと行いましょう。
ナイサイ無視で攻略するにしても、とにかく4層はボスと戦うという満足感が少なく、ギミック処理中心のバトルなため些細なミスで即ワイプという中々精神的に厳しいレイドとなっています。
ただ、難しいだけあって攻略できたときはとても嬉しいのは間違いないので、今まさに攻略中の方も、これから挑もうとする方もぜひ頑張ってください!
攻撃パターン引用元ロドスト日記 :
http://jp.finalfantasyxiv.com/lodestone/character/1569100/blog/2446502
コメント
初めまして!いつも攻略の際、参考にさせていただいております。
先日3層をクリアしまして4層に挑むことになり今回もこちらの記事を拝見いたしました。
お聞きしたいのですが、
ジャッジメントナイサイ無視法の場合カンパニーアクションの衰弱短縮Ⅱが必要と聞いたのですが攻略のときに使用されていたのでしょうか?
戦士が連続してスチームジャッジに特攻しているのですがカンパニーアクションがないと強衰弱がついてしまうのでしょうか?
自分1人のためにカンパニーアクションを使うということで躊躇しております・・・。
初めまして!3層クリアおめでとうございます!
ご質問の衰弱短縮IIのFCアクションについては攻略時に全員使っていました。
衰弱短縮IIのFCアクションを使用すると、それを見越して作ったのかと言いたくなるほど、次のスチームジャッジが出現する直前に衰弱デバフがちょうど切れるようになっています。
そのため連続でスチームに突っ込む人は衰弱短縮IIが無いと次のジャッジまでに衰弱が残ってしまうので、強衰弱になってしまいます。
実際に衰弱短縮IIアクションを使うのは、2回目のスチームジャッジ出現までにPTが半壊しないで到達できる段階になってからでも大丈夫です。
確かに零式4層に行く人にしか恩恵の無いアクションではありますが、現状最難関のレイドへ挑んでいるわけですし、もうすぐクリアできそうな段階でFCアクションが必要となればきっと他メンバーさんも応援してくれると思います!
本当はこの点も記載しておくはずだったのですが、すっかり失念していました。後で追記しておきます。
ご質問いただいてこちらも助かりました!また何かあれば遠慮なくどうぞ~。
4層攻略、応援しております!