絶アレキサンダー攻略記事「2体フェーズ」編についてです。ナイサイの受け渡しのやり方やギミックについて解説していきます。
絶アレキサンダー討滅戦攻略「2体フェーズ」編。ナイサイを処理しながら2体のボスを同時に倒す!ギミック把握が重要となる
絶アレキサンダー討滅戦のリミッターカット終了後の2体フェーズについてみていきます。
このフェーズではプレイヤーに付与される4種類のジャッジメントナイサイを受け渡して保持しながら、ジャスティスとチェイサーの2体のボスを同時に倒さなければなりません。
絶アレキサンダー「2体フェーズ」のタイムライン
「2体フェーズ」戦タイムライン | |
---|---|
時間 | 実行技 |
0:00 | 戦闘開始 |
0:10 | 竜巻 |
0:13 | ジャッジメントナイサイ |
0:20 | システムリンク |
0:27 | 照準 |
0:28 | チャクラム(スチームチャクラムが実行) |
0:34 | フォトン(ナイサイ受け渡し1回目) |
0:45 | スピンクラッシャー |
0:50 | 水属性圧縮、雷属性圧縮(爆発:1回目) |
0:56 | ミサイル全弾発射 |
0:59 | 汚泥・地雷 |
1:00 | 氷・カウント(ナイサイ受け渡し2回目) |
1:20 | 水属性圧縮、雷属性圧縮(爆発:2回目) |
1:21 | 最後の審判:開廷 |
1:26 | リミッターカット |
1:28 | 大火炎放射 |
1:30 | プラズマシールド |
1:40 | 竜巻(ナイサイ受け渡し3回目) |
1:50 | 水属性圧縮、雷属性圧縮(爆発:3回目) |
2:07 | プロペラウィンド |
2:09 | 最後の審判:結審 |
2:19 | フォトン |
2:27 | ダブルロケットパンチ |
2:34 | スーパージャンプ |
2:38 | アポカリティックレイ |
2:48 | 竜巻 |
2:56 | 竜巻 |
3:12 | 暗黒の運命・死刑判決(時間切れ) |
絶アレキサンダー「2体フェーズ」で知っておくべき基本的な即死ギミック仕様。ナイサイは受け渡しをしながら最後まで保持
2体フェーズの解説を読み進める前に、最初に2体フェーズで最低限知っておくべき仕様を把握しましょう!
ジャッジメントナイサイ
2体フェーズ開幕からすぐに付与される「ジャッジメントナイサイ」、単にナイサイといわれますが正式名称は、
- 最後の仮判決α(アルファ)
- 最後の仮判決β(ベータ)
- 最後の仮判決γ(ガンマ)
- 最後の仮判決δ(デルタ)
これらのもので、4つの種類があります。
最初はタンクヒーラーかDPSのどちらかのグループに付与されますが、どれが付くかはもちろんランダムで、誰かに受け渡しをしないと35秒間で消えてしまいます。
持っている間は3秒ごとに2,500前後のダメージを受けてしまうので、回復は貰わないといけません。
また、今持っているナイサイと別の種類のナイサイを同時に持つことはできず、接触した時点で「死刑判決」で9,999,999のカンストダメージを食らって脂肪します。
そんな厄介なものは早く消してしまいたいところですが、このデバフを持っていないと絶対に突破できないギミック「最後の審判:結審」をボスが使ってくるので、それまでは受け渡しを続けて消えないように保持しておく必要があるわけです。
水属性圧縮
ジャスティスが付与してくる「水属性圧縮」は付与されてから30秒後に対象者を中心とした頭割り攻撃を発生させます。頭割りダメージを受けた人の中からランダムで次の水属性圧縮デバフが付与されるという繰り返しの攻撃技。
水の頭割りは最低でも3人以上で行わないと耐えられません。やり方にもよりますが4人の方が良いでしょう。
また、水属性圧縮の頭割り着弾地点には上記画像のような水柱(竜巻)が出現します。この水柱に近づきすぎると線が繋がってドレナージで吹き飛ばされてしまうのでナイサイ接触事故などが起こります。
さらにこの水柱をずっと放置しておくと爆発して全体即死攻撃を発生させるので、他のギミックを使ってこれを処理する必要があるわけです。(後述)
水圧縮対象に選ばれた人には着弾時に水属性低下デバフが付くので、次の水圧縮頭割りには参加できないことを覚えておきましょう。
雷属性圧縮
ジャスティスが付与してくる「雷属性圧縮」は前述した水圧縮と似ていますが、こちらは2人受けするタイプの頭割りです。付与から30秒後に対象者を中心に爆発。
厳密に言えば頭割りではなく、雷圧縮は受ける人数が多くなるほどダメージ量が増加するというちょとややこしい仕様になっています。
ただ実際のところ3人以上で受けるメリットが全くないものですから、ここは難しく考えずに2人受けすれば良いものと考えてください。雷は単純に2人で受ければ良いだけですが、近づきすぎてナイサイが接触しないように注意。
ダメージを受けた人に雷圧縮のデバフが移るのも同じですが、2人受けしているので確実に相手を選んで渡すことができます。
最後の審判:結審
「最後の審判:結審」は2体フェーズの山場といっても良いでしょう。これはデバフの数が関係するギミックですが、ここでは全員に「最後の審判:デバフ3」というデバフが付いています。
このデバフは「最後の審判:デバフ3」を含む「最後の〇〇」というデバフを3つ、結審時に持っていないとギミック失敗となるもので、8人全員が成功しないと即ワイプとなります。
また、このとき付いているデバフに対応したナイサイを持っていない場合も失敗となります。
例えば上記画像の場合は、
- 最後の審判:デバフ3
- 最後の審判:仮判決α
の2つが付与されています。この時点で2つなので、もう1つ必要になります。そこでナイサイのα(最後の仮判決α)を持っている人に接触してデバフを貰って3つにするというわけです。
結審の詠唱完了時にこのような状態になっていればギミックが成功する仕組みです。
絶アレキサンダー「2体フェーズ」に登場するギミックと処理方法を図解で解説!全部で4回あるナイサイ受け渡しの動き方
即死ギミックの仕様がわかったところで、タイムライン順にギミックとその処理方法について見ていきましょう!
2体フェーズのボス使用技とその対処方法の図解
リミッターカット終了後は即フィールド中央で円形状に集まっておきましょう。こうしておくことでナイサイ接触事故を防ぎ、チャクラムの誘導も行えるからです。
チェイサーが行う全体攻撃。
前述したナイサイギミックが付与される。
- 最後の仮判決α(アルファ)
- 最後の仮判決β(ベータ)
- 最後の仮判決γ(ガンマ)
- 最後の仮判決δ(デルタ)
この4つのうちいずれかがタンクヒラ、またはDPSの4人に付与されそこからリレーがスタートします。
システムリンクの詠唱が完了すると、ヒーラー1名に前述した「水圧縮」が、DPS1名に「雷圧縮」のデバフが付与されます。
また同時にフィールド外周の2ヵ所にビームチャクラムが出現し、ビームチャクラムを詠唱開始します。詠唱完了時にプレイヤーのいた地点を目掛けて飛んでいき、直線範囲攻撃が発生。
どのプレイヤーが対象になるかはわからないので、できるだけ中央に集まっておく必要があります。
2体フェーズではチャクラムは必ず対角に出現しますので、チャクラムの無い方のフィールド外周へ4:4で分かれましょう。
チェイサーの照準も詠唱完了時にいた場所への円形範囲攻撃です。範囲はこのように結構大きめなので、中央までしっかり戻らないと焼かれてしまいます。
タイミング的にはちょうどチャクラムが飛んでいくのを待っているときなので、チャクラムを回避したらすぐに走り出して中央へ戻ってください。
フォトンは全員のHPが強制的に1になってしまいます。前述したとおりナイサイ保持者には3秒ごとに2,500前後の持続ダメージが入るため、予めバリアをかけておかないと即死する可能性が非常に高いです。
ヒーラーは即回復を心がけましょう。
ナイサイ受け渡し1回目のタイミングは、フォトンが終わってヒーラーに回復を貰った直後になります。
ここではナイサイを持っているいないに関わらず、DPSが時計回りに移動してタンクヒーラーにナイサイを付ける、または貰いにいきます。
このとき接触が早すぎる(フォトン前など)と、ナイサイのデバフが切れてしまったり次の人に渡した瞬間に切れるともう一度同じナイサイを貰ってしまったりして失敗のリスクが高くなってしまいますので注意しましょう。
対応するペアは、
- 暗黒:モンク
- ナイト:忍者
- 白:詩人
- 学者:召喚
この組み合わせが基本になります。
クルーズチェイサーが行うヘイト1位の方向へ向けての前方扇範囲攻撃。詠唱開始時点で向きが確定するので、チェイサーを持っているタンクは詠唱を確認したら回避してください。
ナイサイ受け渡しを行ったと、水圧縮と雷圧縮の爆発が発生しますので、水と雷を持った対象者は上記図の位置で頭割りを行います。水圧縮はDマーカー上、雷はMTとAB間で頭割りです。
1回目の水圧縮は5人で受けており、もう1人のヒーラーはこの頭割りには参加しません。上記だと学者以外の4人がダメージを受けるので、このうちランダム1名が次の水圧縮デバフ対象となります。雷デバフは2人受けなので確実にMTが次の雷対象です。
このときDマーカー上には水圧縮着弾による水柱が出現しますので、近づかないように注意。
ジャスティスが行うミサイル全弾発射では「アースミサイル(+地雷)」と「アイスミサイル」の2種類が発射されます。
「アースミサイル」はジャスティスからもっとも遠い2名が対象に選ばれ、その対象の場所に円形範囲攻撃をして着弾地点に汚泥を発生させます。汚泥は踏むとヘヴィ+DoTダメージなので邪魔にならないように外周ギリギリに捨てましょう。
図にするとこのような立ち位置からのスタートになります。ここではSTと召喚をジャスティスからもっとも遠くすることで、毎回確実にこの2名がアースミサイルの対象になるようにしています。このとき近接DPSや他の人はジャスティスを殴っておきましょう。
「アイスミサイル」はタンクのうちどちらか1名がランダムで選ばれます。アースミサイルと違って対象者にAoEが表示されて着弾まで猶予があるので好きな場所に着弾させられます。
アイスミサイルが着弾した箇所からは徐々に氷床が広がっていき、その範囲に乗るとヘヴィ+DoTダメージとなる他、水柱に接触させると水柱が凍って「アイスジェイル」に変化します。
前述したように水圧縮着弾によって生じた水柱は放置しておくと全体即死攻撃を発生させてしまうため、このアイスミサイルを当てることによって凍結させて全体即死を回避しようというわけです。
竜巻は近づき過ぎるとドレナージで飛ばされてしまいますが、氷床は徐々に広がるので上記画像のナイトの位置あたりで着弾させれば竜巻を巻き込むことができます
これはSTにアイスミサイルが来た想定ですが、MTに来た場合もこれが上下逆になるだけと考えてください。
このDマーカーの位置に作ったアイスジェイルは後半のギミックでも使用することになります。
地雷はアースミサイルの対象者のいる地点に設置され、その後見えなくなってしまいます。これはSTが防御バフを使って踏んで爆発させて処理しなければなりません。設置された地雷は放置していると爆発して全体即死攻撃化してしまいます。
STは地雷が設置された後、その場所へ行って踏まないといけないので設置場所は重要です。例えば間違って汚泥の中に地雷を設置してしまうとヘヴィがかかって2つ処理することができなくなりますし、見えなくなってしまう都合上毎回同じところに設置しないと見失ってしまいます。
オススメの置き方は上記画像のようにアースミサイルの範囲が出たらそのまままっすぐ北へ進み、アースミサイルのAoEのギリギリで設置するやり方です。
これだと例え地雷設置の瞬間を見逃したとしても、汚泥の縁を辿っていけば絶対に地雷を踏むことができることになります。
STが氷担当だった場合は地雷の位置だけ見ているわけにはいかないので、このように毎回決まった動きをすることが重要です。
カウントはその縁の中に3名が入っていないと失敗して円の中の人が全員死ぬというギミックです。
絶アレキサンダーで登場するカウントの人数は3に固定されているので、とにかく黄色い円の中に3名入るという点を覚えておけば良いでしょう。
カウントの対象となるのはDPSのうちランダムな2名となるので、2体フェーズではタンク以外の6名でこれを処理してください。
カウントの一番厄介な点はこのランダム性にあり、誰がどっちに入るのかという事故を誘発させるのがこのギミックの狙いです。
難しそうに見えますが、動く人とそうでない人にわけるとパターン化することができます。
上記の図を見ながらだと覚えやすいです。まず基本的な考え方としてヒーラー2名と忍者はこの位置から動きません。この3名は固定されているわけです。そしてカウントの設置場所は上記画像のようにAマーカー付近の左側と右側に設置するイメージになります。
実際に状況に応じて動くのはモンク・詩人・召喚の3名。それぞれの動き方だけ書くと、
- モンク:自分がカウント対象だったらその場で動かない。対象じゃなかったら右側に移動する
- 詩人:自分がカウント対象で、忍者もカウント対象だったら左側に移動する。そうでなければ動かない
- 召喚:自分がカウント対象だったら左右のどちらか空いている方へ移動する。そうでなければ右側に移動する
このようになります。
こうして考えるとこの3名のみ分岐があるだけで、他の人は動きが完全に固定化できますので思ったより難しくなく処理できます。
「ミサイル全弾発射」から「氷・カウント」終了までの流れと各ジョブの動きを1枚のgifアニメにしたものがこちらです。
この場合はSTに氷、モンクと詩人にカウントが来た場合のもので、前述したルール通りに動くと、
- モンクは自分にカウントが付いたので動かない
- 詩人は自分にカウントが付き、忍者に付いていないので動かない
- 召喚は自分にカウントが付いてないので右側に移動
このようになります。
ナイサイ2回目の受け渡しはカウントの処理が終了した後に行うことになります。ここでも1回目と同様に動くのはDPSで、タンクヒーラーは付けてもらうのを待ちます。
対応するペアも同じで、
- 暗黒:モンク
- ナイト:忍者
- 白:詩人
- 学者:召喚
の組み合わせでナイサイの受け渡しをしてください。
地雷を踏んで処理するナイトを除けば、タンクヒーラーはカウント時からほとんど動くことはありません。
モンクがカウント終了後素早くMTに重なりに行けば、詩人と召喚はそれぞれのペアの元への進路が確保されます。
忍者はフィールドを時計回り走るようにナイトの位置へ合流すれば、接触事故がない受け渡しが可能になります。
2回目のナイサイを受け渡した後、次の水雷爆発に備えて上記画像のように移動します。水圧縮デバフを持っている人はBマーカー上へ行き、4名での頭割りを行ってください。
ナイトと近接2名は必ずこの頭割りに参加します。
詩人も基本的に参加となりますが、召喚がデバフ対象のときのみアイスジェイルの方へ離脱となります。
召喚は自分に水圧縮が付いてない限りは、ナイサイ受け渡し後にそのままアイスジェイルの方へ向かいましょう。
水圧縮終了後、頭割り参加したレンジまたはキャスターはフィールド中央を横切るように氷まで一直線に移動してDマーカー付近で待機しておきましょう。
MTの持っている雷圧縮は学者が近寄って2人受けしてデバフを引き継ぎます。
「最後の審判:開廷」によって、
- 最後の審判:デバフ3
- 最後の審判:仮判決(αβγδのいずれか)
が付与されます。
「最後の審判:デバフ3」は前述したように、このデバフを含む「最後の〇〇」というデバフを3つ持っていないと結審を突破できません。
「最後の審判:仮判決」はαβγδのいずれかのものが付与されます。3回目のナイサイ交換のときに、これと同じ種類のナイサイ(最後の仮判決)を受け取らないと結審のときにギミック失敗で全滅します。
2回目の水圧縮着弾のときに発生した水柱はまだ残ったままです。そのままで爆発して全員即死になってしまうのでどうにかして消さなければなりません。
そこで使うのがこのジャスティスの「大火炎放射」です。
MTはジャスティスをBマーカー方向へ向けて、大火炎放射を当てることで水柱を消すことができます。大火炎放射の範囲は扇状でかなり広範囲なので他のメンバーに当てないように注意しましょう。
大火炎放射とほぼ同じタイミングでクルーズチェイサーは「プラズマシールド」を展開します。
プラズマシールドを展開している間はチェイサー本体は無敵となり、さらに一定時間内にシールドを破壊できなければチェイサー本体に超強化バフがかかって次の竜巻で全滅します。
また、プラズマシールドは正面からの攻撃しか通じないため、シールドを破壊する際はシールドに対して正面に立たなければなりません。
プラズマシールドは数秒で破壊しないといけないため、瞬間火力が必要。ここでは忍者・詩人・召喚・ナイトの4名をシールド破壊のために動員しています。水圧縮が終わったと遠隔勢をD側に持ってきていたのはこのためです。
ナイサイの都合上忍者はほぼ密着した状態でシールドを攻撃し、忍者を挟むようにナイトが攻撃、その後ろから遠隔DPSが攻撃という立ち位置になります。
4人使っているのでしっかり殴れば確実にプラズマシールドは破壊できます。
プラズマシールドを破壊したあと、チェイサーの竜巻が発生した辺りでナイサイ3回目の受け渡しを行います。
この受け渡しのときは結審に備えて自分の「最後の審判:仮判決」デバフに対応したナイサイを持たなければなりません。
このときどちらがナイサイを持っている(トンカチマークがある)かはランダムです。1回目2回目共にDPSが動いて対応してきましたが、この3回目からは持っていない方が動くことで楽に処理することができます。
例えば上記の画像を見てください。ここではタンクヒラにナイサイが付いており、付いていないDPSは貰いに行く側になります。
ナイサイを持っていない人同士は受け取る前までは接触しても何の問題もないので自由に動けますし、自分のデバフを確認したら同じ色のでかいトンカチマークに向けて移動するだけなので視認性も良く、貰いに行く側が動いた方がメリットが多いのです。
3回目のナイサイ受け渡しで覚えておくべきことは、ナイサイを持っている人は決まった並び順があるということです。
ナイサイを持っていた場合は上記の通りに並びます。色で並び順を決めようとすると整列動作が余計に入ってしまってナイサイ接触事故のリスクが高いため、ジョブごとに決まった位置をしているわけです。
先ほどの例ではタンクヒラがナイサイ持ちでしたから、この図の通りに北から「MT→学→白→ナ」と並んでいました。
DPSにナイサイが付いた場合はDPSがこの通りに並び、タンクヒラがそれを貰いに行くという形になります。
あでは実際の動き方をみてみましょう。こちらは3回目のナイサイ受け渡しをgifアニメ化したものです。
タンクヒラにナイサイがあるので、ジョブ指定通りに並びます。そしてDPS側が目当ての色のナイサイを貰いに行くという流れ。
接触時点では受け渡した方のナイサイもまだ数秒残っているので、再度付く心配はありません。このタイミングで次のギミックに備えて、近接はB側の方に移動し、ヒーラーはD側の方へ移動しておきましょう。
ナイサイ受け渡し完了後、すぐに水圧縮と雷圧縮の爆発がきます。
雷デバフを持っている学者は召喚と2人受けをするので、この2名は11時方向へ移動しておきましょう。先ほど近接と場所を入れ替えたのはこのためです。
水圧縮を持っている人はフィールド中央に移動して、MTと先ほど水圧縮対象だった人以外の4人頭割りとなります。着弾地点には水柱が発生するので、近づき過ぎて吹き飛ばされないように注意してください。
チェイサーが行う「プロペラウィンド」は全方位攻撃で、被弾すると混乱デバフが付き、もっとも近い仲間を目掛けて移動して殴りかかります。ポコっと殴るだけのモーションですが、見た目とは裏腹に一撃で即死させる威力がありますので、1人でも混乱状態になった時点で詰みます。
そこで登場するのが最初の方で凍らせておいたアイスジェイルです。このアイスジェイルの影に隠れることでプロペラウィンドの効果を無効化することが可能になります。
この時点で最後となる4回目のナイサイ受け渡しを行います。
チェイサーのタゲを持つSTはチェイサーを氷の南側まで誘導、プロペラウィンドの詠唱が開始されたら自分のデバフと同じ、または指定された並び順の位置へ移動するという形になります。
ナイサイ最後の受け渡しとなる4回目は、プロペラウィンド回避のため氷の直線状で行うことになります。
4回目の受け渡しは氷に近い方から、α→β→γ→δというナイサイの並び順で整列します。
並ぶ間隔的にはこのようになりますが、α(先頭)が氷に寄って、δ(最後尾)がフィールド外周ギリギリに立てば真ん中のβとγが入りやすくなりますのでそこを徹底すると余計な接触事故がなくなります。
また前述したようにSTはチェイサーをこの位置に付けるため、プロペラウィンド詠唱開始まで待たなくてはいけませんから合流が遅れます。
上記画像のケースだと、召喚が青デバフを貰う必要がありましたが、予め並ぶ順番が分かっているので最初からその位置に付いていればあとはSTが付けにきてくれるというわけです。
4回目をナイサイの記号で場所指定しているのはこういう理由があります。
ナイサイのペアが間違っておらず、最後の〇〇デバフも全員が3つ揃っている状態なら「最後の審判:結審」を突破できます。この時点で1つでも間違いがあれば全員即死となります。
結審が正しく終了するとすべてのデバフとすべてのオブジェクトが消滅します。つまりこれ以降ナイサイは登場せず、水や雷デバフ、水柱や氷も無くなります。
ここのフォトンはタンク2名に対して実行されるもので、HPが1まで減ってしまいます。素早く回復しないと次の攻撃でタンクが落ちてしまうので、ヒーラーの腕の見せ所。
MTが対象となる強攻撃でこれは頭割りが可能。
タンク2名で頭割りするか無敵技で対応することができますが、次のフェーズなどでも使うためここは2人受けが無難です。
スーパージャンプはジャスティスからもっとも遠いプレイヤーが対象となり、その地点にジャスティスが降ってきます。
着弾地点周辺には吹き飛ばし効果のある範囲ダメージが発生するので、他の人からは離れた地点に誘導する必要があります。スーパージャンプ対象の人にはこのノックバック発生しません。
ジャスティスを誘導する位置ですが、チェイサーの対角に落下させるようにできるだけ離しておきましょう。このときチェイサーは11時方向にいるので、ジャスティスは5時方向へ誘導させます。
誘導担当は遠隔DPSが適任で、私の固定では召喚が担当していました。
ジャスティスをわざわざチェイサーの対角に誘導したのはこの「アポカリティックレイ」という技のためです。
この技は着地したジャスティスからもっとも遠いプレイヤーに向けて巨大な扇状の即死範囲攻撃を行うというものです。
直上から見た図だとこのようになります。6秒程度と結構長い時間攻撃し続けるので、誘導役はジャスティス側面よりも前に出ないように注意してください。アポカリが終わったら合流しましょう。
2体フェーズの時間切れでジャスティスが「死刑判決」チェイサーが「暗黒の運命」を使ってきます。
ちなみにこの技は時間切れになっていなくても、先のどちらかが倒された場合残ったもう一方が詠唱を開始する仕組みになっていますので、2体フェーズは両方のボスを均等に削る必要があります。
慣れてくるとだいぶ余裕を持って倒せるようになってきますが、早く倒し過ぎても次のフェーズでリキャストの都合上不都合がでるので、最後は調整すると良さそうです。
ジャスティスとチェイサーを倒せば2体フェーズ突破です。次の3体フェーズに備えましょう!
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